Gran Turismo 5, primeras impresiones

Posted by Dani on lunes, 6 de diciembre de 2010


Buenos días queridos lectores, hoy os traigo las impresiones que tuve al jugar hace unos días al tan esperado por todos los amantes de los simuladores de conducción, Gran Turismo 5.

Para empezar, debemos saber que el juego es de esos que llevan un tiempo considerable (5 años) para su creación, edición y demás tareas antes de salir a la venta, con esto lo que quiero decir es que al menos yo y supongo que gran parte de la mayoría nos esperamos "el oro y el moro" con tantos años para perfeccionar uno de los mejores juegos de conducción, debido a su larga trayectoria con la empresa polyphony que desde su primera versión de gran turismo ha tenido una gran aceptación por los gamers más hardcore en este tipo de juegos a razón de su calidad y similitud a la conducción real.


Bien, una vez comentado esto, quiero resaltar que tras una charla con algunos de esos gamers hardcore que saben todo tipo de detalles de los coches como dónde tiene que ir un turbo en el coche o que juegan quitando el ESP para poder derrapar un poco y poder girar y acelerar más. La conclusión a la que llegamos fue; el juego consigue lo que busca ese público, un juego muy realista en conducción que transmite muy bien las sensaciones de un coche, también añadir que para conseguir esas sensaciones, hay que gastarse un buen montón de dinero y comprarse un g25 o g27 para poder sacar el mayor rendimiento que permite el juego.

En la prueba no pudimos jugar con uno de esos volantes, aunque me aseguraron que dentro de poco podremos probarlo y ya comentaremos hasta cuanto merece la pena gastarse unos 340€ y por qué. Durante las horas de prueba estuvimos jugando con un mando sixasis de ps3, en cuanto a manejabilidad es mejor que los mandos anteriores de Play Station ya que además de tener el dualshock que es progresivo a la hora de girar, los gatillos L2 y R2 lo son también, permitiéndote acelerar y frenar de manera progresiva y no ir a trompicones como nos pasa a los que no tenemos esos mandos. Por lo tanto jugar a GT5 con un mando normal está bastante bien.


Llega la hora de la verdad, analicemos cómo es el juego. El juego dispone de muchísimas pantallas, con carnets y coches para aburrir, pero, los coches que podamos encontrar no son los últimos modelos de las compañías que han sacado una nueva versión de sus coches en esos 5 años. Coches como el Golf, está en su versión 5 o también ocurre lo mismo con la versión del Megane. Esto es un punto en contra del juego, ya que esperas tener los últimos modelos de los coches para poder cogerte el coche que tienes en la vida real y esas cosas que te emocionan.
Esperemos que actualicen con parches o con lo que quieran para poder tener un catálogo de coches actualizados del todo.

La calidad de los coches es excelente, comparando el golf 5 de nuestro lector asiduo "Ender" con el del GT5, encontramos una realidad extrema con toda calidad de detalles como que los kilómetros cuenten o que la gasolina se vaya gastando, detalles despreciables por jugadores arcade pero de muy agradecer para jugadores que buscan la perfección en su juego estrella. El inconveniente de esta calidad de detalles son los pequeños y grandes desperfectos que encontramos si nos fijamos un poco con la vista en tercera persona del coche. Encontramos unas sombras penosas que funcionan como "un potencial de acción" (todo o nada) que nos deja una muy mala sensación de boca ya que nuestro coche tiene un corte increíble entre sombra y luz. Otro detalle que no nos gusta es cuando estamos conduciendo por un camino de tierra y se levanta polvo, este a parte de que dura muy poco en el tiempo creando una masa de polvo grande y que se acaba en apenas 1/2 segundo, vemos como se crean en los bordes del coche unos pixels bastante gordos destacando la falta de potencial para aguantar esos gráficos full HD con un polvo por en medio. Por el contrario, cuando hay polvo y es de noche podemos ver el destello de las luces de freno en el polvo.

Los gráficos del entorno en general están bastante logrados, mejores en campo abierto que en ciudad, supongo que todos entendemos el por qué. El cielo es una parte de los juegos que no se le suele prestar mucha atención, pero he de comentar que en una carrera en la cual se hacía de noche progresivamente, el cielo, con las estrellas luego, estaba realmente bien hecho pareciéndose mucho a un cielo real.

Otro punto que no me gustó del juego fueron los brillos, el juego en general tiene un brillo excesivo que no es para nada real ni en el día más soleado de la vida real. En la misma pantalla pudimos comparar los brillos y texturas entre el GT5 y el Dirt 2, y comprobamos cómo las texturas y brillos del Dirt 2 eran menos brillantes, más mates y por lo tanto, a mi parecer, más realistas.

Ahora viene el tema estrella, los desperfectos. De qué están hechos los coches que no se rompen por nada, y tan solo les salen los típicos rasguños que pueden salir por un ligero rozón en la vida real. Nada, ya tenemos que chocarnos a 130km/h para poder descolgar un poco el faldón delantero, pero tampoco te creas que vas a ver el coche en pañales. La manía de las casas de coches por no ver sus creaciones como se rompen han hecho que un juego, que presume de realista, sea tremendamente falso a la hora de los desperfectos, todo lo contrario con lo que vimos en el análisis de Dirt 2.

Con le párrafo anterior también tiene que ver el tema de los objetos de la pantalla. En este juego da lo mismo chocarse contra un árbol de 100 años que contra las típicas banderillas que hay marcando la carretera que llevan una cinta de plástico. A ver, esas banderillas se parten de mirarlas, no puede ser lo mismo. Con esto vamos a que no se han parado a ver cómo actúan los objetos colindantes porque se supone que un jugador no se sale de la pista y no se choca con nada, por lo tanto, no necesita que los coches tengan desperfectos. Pues yo me choco y si no lo hago pruebo a ver lo que pasa y veo si me caigo por un barranco qué pasa y si me choco contra un árbol por la derecha si se me ha roto la dirección o esas cosas que se rompen si te chocas con tu coche.

También me gustaría comentar que si compramos la versión coleccionista, tendremos además un manual de conducción que nos sirve tanto para el juego como para la vida real.



Para finalizar, una tesis resumiendo todo. El juego está muy bien, por eso mismo le pongo un 8'5 pero no todo lo bien que yo me esperaba tras ese largo proceso de creación de 5 años, sería más fácil de entender esos errores que tiene el juego y que supongo que corregirán en los venideros parches si el juego hubiese tardado en ver la luz 1 o 2 años como mucho, pero con 5 años debería estar mucho más pulido de lo que está, ya que ahora son los jugadores los que tienen que quejarse para que les solucionen los problemas. Pero sin duda alguna los fallos en sombras y desperfectos han hecho que tenga un mal sabor de boca, aunque la nota principalmente es por la realidad de conducción y la cantidad de opciones, coches, pantallas y demás cosas que tiene.

Aunque haya sido muy duro con él, espero que lo probéis y opinéis cómo lo veis vosotros. Nos leemos.

Manifiesto por una Red Neutral

Posted by raul_id on martes, 30 de noviembre de 2010

(Si te sientes cómodo y representado por este texto, dale toda la difusión que puedas y quieras: reprodúcelo, enlázalo, tradúcelo, compártelo, vótalo… todas esas cosas que puedes hacer con total tranquilidad y libertad gracias, precisamente, al hecho de que tenemos todavía una red neutral. Hagamos posible el seguir teniéndola)

Los ciudadanos y las empresas usuarias de Internet adheridas a este texto MANIFESTAMOS:

1. Que Internet es una Red Neutral por diseño, desde su creación hasta su actual implementación, en la que la información fluye de manera libre, sin discriminación alguna en función de origen, destino, protocolo o contenido.

2. Que las empresas, emprendedores y usuarios de Internet han podido crear servicios y productos en esa Red Neutral sin necesidad de autorizaciones ni acuerdos previos, dando lugar a una barrera de entrada prácticamente inexistente que ha permitido la explosión creativa, de innovación y de servicios que define el estado de la red actual.

3. Que todos los usuarios, emprendedores y empresas de Internet han podido definir y ofrecer sus servicios en condiciones de igualdad llevando el concepto de la libre competencia hasta extremos nunca antes conocidos.

4. Que Internet es el vehículo de libre expresión, libre información y desarrollo social más importante con el que cuentan ciudadanos y empresas. Su naturaleza no debe ser puesta en riesgo bajo ningún concepto.

5. Que para posibilitar esa Red Neutral las operadoras deben transportar paquetes de datos de manera neutral sin erigirse en “aduaneros” del tráfico y sin favorecer o perjudicar a unos contenidos por encima de otros.

6. Que la gestión del tráfico en situaciones puntuales y excepcionales de saturación de las redes debe acometerse de forma transparente, de acuerdo a criterios homogéneos de interés público y no discriminatorios ni comerciales.

7. Que dicha restricción excepcional del tráfico por parte de las operadoras no puede convertirse en una alternativa sostenida a la inversión en redes.

8. Que dicha Red Neutral se ve amenazada por operadoras interesadas en llegar a acuerdos comerciales por los que se privilegie o degrade el contenido según su relación comercial con la operadora.

9. Que algunos operadores del mercado quieren “redefinir” la Red Neutral para manejarla de acuerdo con sus intereses, y esa pretensión debe ser evitada; la definición de las reglas fundamentales del funcionamiento de Internet debe basarse en el interés de quienes la usan, no de quienes la proveen.

10. Que la respuesta ante esta amenaza para la red no puede ser la inacción: no hacer nada equivale a permitir que intereses privados puedan de facto llevar a cabo prácticas que afectan a las libertades fundamentales de los ciudadanos y la capacidad de las empresas para competir en igualdad de condiciones.

11. Que es preciso y urgente instar al Gobierno a proteger de manera clara e inequívoca la Red Neutral, con el fin de proteger el valor de Internet de cara al desarrollo de una economía más productiva, moderna, eficiente y libre de injerencias e intromisiones indebidas. Para ello es preciso que cualquier moción que se apruebe vincule de manera indisoluble la definición de Red Neutral en el contenido de la futura ley que se promueve, y no condicione su aplicación a cuestiones que poco tienen que ver con ésta.

La Red Neutral es un concepto claro y definido en el ámbito académico, donde no suscita debate: los ciudadanos y las empresas tienen derecho a que el tráfico de datos recibido o generado no sea manipulado, tergiversado, impedido, desviado, priorizado o retrasado en función del tipo de contenido, del protocolo o aplicación utilizado, del origen o destino de la comunicación ni de cualquier otra consideración ajena a la de su propia voluntad. Ese tráfico se tratará como una comunicación privada y exclusivamente bajo mandato judicial podrá ser espiado, trazado, archivado o analizado en su contenido, como correspondencia privada que es en realidad.

Europa, y España en particular, se encuentran en medio de una crisis económica tan importante que obligará al cambio radical de su modelo productivo, y a un mejor aprovechamiento de la creatividad de sus ciudadanos. La Red Neutral es crucial a la hora de preservar un ecosistema que favorezca la competencia e innovación para la creación de los innumerables productos y servicios que quedan por inventar y descubrir. La capacidad de trabajar en red, de manera colaborativa, y en mercados conectados, afectará a todos los sectores y todas las empresas de nuestro país, lo que convierte a Internet en un factor clave actual y futuro en nuestro desarrollo económico y social, determinando en gran medida el nivel de competitividad del país. De ahí nuestra profunda preocupación por la preservación de la Red Neutral. Por eso instamos con urgencia al Gobierno español a ser proactivo en el contexto europeo y a legislar de manera clara e inequívoca en ese sentido.

Dirt 2

Posted by Dani on lunes, 29 de noviembre de 2010


Hola de nuevo queridos lectores, hoy vamos a analizar un juego de coches que salió hace poco más de un año, estoy hablando de Dirt 2, continuación de la saga Colin McRae.

El mundo de la conducción tiene muchas variantes, podemos encontrar variantes puramente arcades como Micro Machines V3 fantásticas como Split Second o mezclas entre arcade y realistas como pueden ser Grid o Dirt 2, siendo Grid con carreras más puras, con coches caros comerciales y muy veloces.

Dirt 2 es un juego de conducción de rallyes mezclado con carreras colectivas con distintos tipos de coches, desde buggies hasta todoterrenos como un hummer.
Particularmente este tipo de juego me gustan más que los de carreras en asfalto normales debido a la gran variedad que hay en una carrera, en la que podemos pasar de conducir por una carretera estrecha a un camino de tierra y pasar charcos por encima. Todas estas variaciones en la misma pista enriquecen mucho las maniobras que tienes que hacer y tener en cuenta los diferentes firmes que vas encontrando.

Codemasters ha desarrollado un gran juego consiguiendo transmitir las sensaciones al jugador en todo momento. Las variaciones en los tipos de suelo son muy notables sobretodo en las pistas mixtas (asfalto y tierra) siendo de gran dificultad las curvas con ambos tipos de firmes, uno por el interior de la curva y otro por el exterior. El apartado de los suelos es un punto muy a favor del juego y que se ha logrado muy bien. En él cabe destacar la calidad del agua, si tenemos un buen ordenador o jugamos las versiones para ps3 o 360 podemos ver como el agua varía conforme pasamos con el coche por encima, como la tierra se levanta en forma de polvo, como se hacen los surcos de las ruedas en los firmes tierra blanda o barro. Todo eso sin ninguna relentización del juego y guardando siempre una excelente relación entre calidad y fluidez.

El apartado de los coches también es un punto a favor de este juego. Podemos elegir gran cantidad de coches (no tantas como en el Gran Turismo 5, pero sí muchos), los más destacados son el clásico subaru impreza, o el evo IX. El nivel de detalle de los coches no tiene que envidiar a otros juegos y consigue que durante la carrera se vayan ensuciando según por donde pasemos. Un aspecto que le doy mucha importancia es la calidad de los detalles de desperfectos o deformidades de los coches, como ya analizamos anteriormente Grid, Dirt 2 tiene el mismo motor gráfico (EGO Engine, que es el 5º mejor motor gráfico según 3djuegos) un nivel de detalle y calidad que no ha conseguido para mi ni el gran GT5. A cada roce o pequeño impacto tenemos un desperfecto claramente visible acorde a lo ocurrido, también nos enseña el porcentaje de daños del coche o la parte dañada para tener en cuenta en lo que reste de carrera. En fin, una calidad asombrante.

Los escenarios por los que transcurre el juego son muy buenos, pasando por todos los continentes. En algunos en el modo rallye y otros en las otras versiones como enduro, xgames o demás pruebas por equipos o individuales que transcurren al mismo tiempo con hasta 7 contrincantes. Las luces de los escenarios nocturnos están muy logrados, cambiando bastante la manera de conducir con la del mismo circuito por el día. Los coches también tienen faros, pudiéndose también romper si colisionamos contra algo.


Una vez analizado con detalle el alto nivel gráfico y el porqué me gusta tanto quiero comentar un aspecto que me fue muy agradable de tenerlo y bueno para ir mejorando en este estilo de conducción. Se llaman flashbacks y consiste en que durante una carrera, sea la que sea, perdemos el control un poco del coche y nos gustaría rectificar para hacerlo mejor podemos realizarlo atrasando "el tiempo" como si de una película grabada se tratase y volver unos segundos atrás para coger esa horquilla mejor y poder ganar unos segundos al crono. Esta opción la tenemos en los niveles más fáciles de juego, teniendo hasta 5 posibilidades de hacer esta técnica en la opción principiantes. Con forme aumentamos la dificultad, además de aumentar la dificultad de los otros pilotos, nos quitamos la opción de flashbacks e incluso la posibilidad de poder reiniciar la carrera, como si de la vida real se tratase que no te da segundas oportunidades.


También comentar que, como últimamente se cuida tanto en los juegos de conducción que se precian, la banda sonora de este juego es muy buena con música de ambiente entre menús y demás partes del juego.

Y porque un vídeo vale más que un millón de palabras, aquí un vídeo que tenéis que poner a 1080HD para aprovechar el nivel de calidad gráfica.



Para terminar me gustaría comentar que el juego proporciona muchas horas de juego si quieres conseguir las cosas en un nivel medio/alto y la relación realismo/arcade conseguida es muy buena permitiéndote sentir el mundo de las carreras por terrenos arduos, saltos y demás desperfectos del mundo como lo conocemos. La nota que le pongo al juego debido a la diversión, realismo y nivel de detalle del juego es un 9. Espero que lo probeis si no lo habeis hecho ya y no os desespereis por la dificultad del mismo.

The world ends with you: Square Enix más vivo que nunca

Posted by Ruro on viernes, 26 de noviembre de 2010

Buenos y óptimos días.

Hoy voy a hablar de un RPG de Square Enix. Se que muchos ya estareis guardando a vuestros hijos en los refugios nucleares y contando las reservas alimenticias pero, tranquilos, no se acaba el mundo, ni me he vuelto loco, no solo juego a shooters, ¡lo juro!

Cuando le hablas de Square a alguien, puedes obtener dos tipos de reacciones, desde la típica "OH dios no me hables de Final Fantasy" hasta la fanática y optimista "OH dios dime que por fin van a sacar el remake del Final Fantasy VII". A veces también te comentan cosas del Kingdom Hearts, pero hoy no estoy aquí para hablar de ninguno de estos títulos. Hoy voy a hablaros de un excelente juego para la Nintendo DS, un juego que me ha tenido (y aún no me suelta) enganchadísimo, perdiendo horas de sueño infinitas para poder completarlo y sumirme en su genial historia. Hoy os voy a hablar del The world ends with you.

Nos alejamos completamente de la tan gastada estética FF para adentrarnos en un mundo con tintes de manga, diferente a lo usual y MUY colorido. Si, lo primero que llama la atención del TWEWY es su color, sin duda, si eres de los que les va el blanco y negro prepárate para cambiar de gustos. En este juego los enemigos más coloridos son los más poderosos, quedas avisado.

Resumiendo un poco el argumento: Neku, un chico completamente asocial y con unos enormes cascos de música, se despierta en un cruce peatonal de una falsa Shibuya (barrio japonés en el cual se desarrolla completamente la aventura) sin recordar absolutamente nada, y es forzado a jugar a un macabro juego de supervivencia si quiere volver a su mundo real. Apartir de aquí, una serie de personajes y sucesos cambian la vida de Neku, el cual deberá aprender a confiar y a luchar con personas a las que no conoce de nada, simplemente por sobrevivir. El argumento parece típico, y es que lo es, pero lo que le da vida son los personajes así que, si le damos una oportunidad y tiramos hacia adelante, no nos arrepentiremos.

Uno de los detalles que más me ha gustado es que, al igual que nuestro asocial protagonista, nosotros también llevamos los cascos de música puestos, de manera que podremos ir cambiando las músicas que escuchamos en el menú o en la misma calle (siempre que las compremos en las tiendas adecuadas), como si de un discman se tratase, además, la banda sonora es genialmente inmersiva, llegando a pecar en contadas ocasiones de poco oportuna o repetitiva.

Hasta aquí uno puede pensar que vale, es bonito, tiene buenos diálogos y personajes, pero que cuando se coge la consola se coge para jugar, no para leer, así que voy a hablaros de la mecánica de juego porque tiene tela. Agarraos.



Para empezar, debemos tener claro que vamos a poner a prueba nuestros reflejos, al menos durante las primeras horas de juego, ya que, aunque parezca imposible, vamos a manejar a dos personajes a la vez, con sus respectivas pantallas. Si, habéis leído bien, en la pantalla de arriba manejaremos al compañero de Neku, el cual únicamente golpeará con los botones de dirección. Presionando combinaciones de estos desarrollaremos los combos. Mientras tanto y en la pantalla de abajo, controlamos al protagonista con el stylus, el cual no solo podrá moverse si no que además golpeará con diferentes técnicas/armas, esto lo explicaremos en un momento.

Al principio me pareció algo frustrante, quiero decir, ¿controlar dos pantallas al a vez? ¿realizar combos mientras abajo me están, literalmente, apalizando? gracias a dios, los programadores nos han tenido en cuenta, de manera que si nos limitamos a pulsar derecha o izquierda ad infinitum, realizaremos un combo sencillo (o no). Así que podemos ignorar visualmente hablando al personaje de arriba y solo mirarlo cuando realmente queramos efectuar bien los combo (ya que si hacemos según que movimientos nos premiarán con un movimiento especial que daña a todos los enemigos de las pantallas) sin problemas y centrarnos en el de abajo.

En cuanto a las técnicas/armas del protagonista, es algo complicado de explicar de buenas a primeras pero, lo haré lo más sencillo posible. Imaginad que tenemos un sin fin de pins (chapas) disponibles, cada uno con un dibujo y unas estadísticas de ataque, cura, bonificación etc... pues bien, estas son nuestras armas. La gracia está en que cada pin nos otorga un poder, es decir, el pin de "corte" nos permite cortar a los enemigos (realizando X movimiento con el stylus), el pin de "llamarada" quemarlos si mantenemos el stylus encima de nuestra presa... y así con un sinfín de ejemplos. Hay alrededor de 100 pins diferentes, quizás más, y cada uno con sus estadísticas, poderes y evoluciones. Por personalizar a nuestro protagonista no sufriremos, ya os lo digo.

Podremos llevar de 1 a 6 pins diferentes equipados, todo dependerá de los huecos que vayamos desbloqueando en el transcurso de nuestra aventura.


Como aditivos extra comentar que también podremos equipar a nuestros personajes con ropa que modificará nuestras estadísticas y nos concederá habilidades especiales. Además, la marca de tu ropa es un factor importante en Shibuya. Si una marca está de moda, beneficiará, o no, a nuestros pins (que también son de marcas), además, podremos manipular la moda de Shibuya, ya que ganando muchos combates los ciudadanos se verán afectados por nuestras prendas de vestir, imitando nuestro estilo (se me olvidó comentar el hecho de que además de ti y de tu compañero, en la pantalla pueden haber como 16 personas más paseando, muy visual todo).

En cuanto a la alimentación, (si, también comemos) nos brinda un factor de personalización muy alto, pudiendo elegir con esto que estadísticas mejoramos o dejamos de mejorar. Podemos comer un número limitado de comidas por día (esto viene definido por un número de casillas llamadas bits, que se llenan cuando comemos). Con esto se evita que dopemos a nuestro personaje, ya que las comidas más pesadas son las que mas nos beneficiarán. Cuando abusamos de la comida, un cierto número de casillas quedará inutilizado para evitar la ingestión de alimentos pesados.

Como la vida misma.


Y ya para finalizar, la guinda del pastel. Podemos ganar puntos de experiencia con los que mejorar nuestros pins mienstras no jugamos. Es decir, si llegados a cierto punto de la aventura conseguimos un pin que nos puede interesar pero de bajo nivel, y no nos apetece "entrenarlo", nos lo equipamos, apagamos la consola, vamos a dormir, y al día siguiente habremos acumulado un número de puntos que gastar en el pin. Así de sencillo. Cuantos más días con la consola apagada más puntos, llegando a un máximo de 7 días.

Si tenéis una DS y podéis darle una oportunidad, hacedlo. Cabe resaltar que está en inglés, aunque los miembros del TWEWY TEAM (todos fans) se han encargado personalmente de dotar al juego de una genial traducción y un sorprendentemente buen doblaje. Si buscáis un poquito en internet estoy seguro que sabréis como haceros con esta versión.

¿Puntos negativos? tantos como al lector le interese: que si abusa de la estética manga, que si es demasiado emotivo, que si es repetitivo, que si los colores hacen que me piquen los ojos... pero desde luego, para mi es un juego en el que recomiendo gastar horas, ya que tiene cantidad de detallitos que manejar, controlar y personalizar. Yo, que me acabo de terminar el juego, aún estoy algo pez con según que cositas.

No es el tipo de juego que gustará a todo el mundo, ni mucho menos, pero a fin de cuentas: para gustos, COLORES.

Mi nota es un 9 muy alto. Sin llegar al 10 porque, en mi opinión, el sistema de combate con dos pantallas, aunque original, peca de ambicioso.

Android y sus... ¿juegos?

Posted by raul_id on miércoles, 24 de noviembre de 2010

Fotografía de Johan Larsson.
Parece ser que grandes empresas desarrolladoras, que antes miraban con recelo la plataforma del androide, están empezando a ver cierto mercado en el famoso sistema "libre" (de esto podemos hablar otro día).

Con su llegada estamos viendo cómo despierta un poco el apartado videojueguil de la plataforma, que era prácticamente nulo. Hasta ahora habíamos podido jugar a algún que otro juego decente; pero en un alto porcentaje lo que encontramos en el Market es, en pocas palabras, malo y escaso.

Tanto Gameloft como EA han decidido empezar a portar los éxitos que ya llevaban tiempo en iOS. Sin embargo creo que el punto de inflexión lo ha producido Rovio con su Angry Birds. Este adictivo juego que analizó mi compañero Dani hace poco, y que tanto dinero ha recaudado en el iPhone, apareció como caído del cielo a una zona del Market llena de telarañas...

No es de extrañar que en Android hayan optado por un modelo diferente de negocio (ofrecerlo grátis a cambio de un molesto banner en el juego), ya que los escasos ingresos que habrían obtenido cobrando el juego serían poco más que limosna (gracias a la facilidad de instalar software no comprado, que sinceramente casi todos hacemos).

El problema viene cuando no todos los usuarios de Android tienen un mismo hardware, sino que hay una cantidad verdaderamente demencial de dispositivos a elegir. Esto, desde mi punto de vista, es una arma de doble filo. Google y su marketing siempre ha ido enfocado hacia lemas tales como "libertad", "mucho hardware donde elegir", "amplia gama de precios", ...pero esto no hace más que empeorar las cosas.

Las desarrolladoras no deberían invertir tanto tiempo y dinero en probar sus juegos en los chorropotocientos teléfonos diferentes, los diferentes tamaños de pantalla, densidades de píxeles, procesadores, RAM...y no hablemos de las casi inexistentes GPU's dedicadas (entiendase potente como una PowerVR y no las Adreno que suelen instalar) o las versiones del SO.

Desde este blog hemos podido comprobar la optimización del juego Angry Birds en 2 modelos diferentes de Android: HTC Hero y Nexus One (aún por probar en un Motorola Dext). Y los resultados no son muy alentadores...
Si bien es cierto que el Nexus One da la talla sin ralentizaciones de ningún tipo (tampoco es demasiado sorprendente con el Snapdragon a 1Gh y 512mb de RAM), el modelo de HTC se viene abajo desde la pantalla de menú: texturas que no aparecen, saltos de frames por doquier, mala optimización de los menús, ...

Y no hay más que ver las especificaciones del teléfono para darse cuenta de que tiene potencial suficienta para mover este juego: Qualcomm de 528Mhz y 288Mb de RAM.

Así que nos encontramos con que cada día vemos presentaciones de nuevos terminales que en un muy breve espacio de tiempo estarán suplicando ser actualizados, fabricantes que una vez te han vendido "la moto" se despreocupan de los usuarios, desarrolladoras de software que no dan abasto con esta fragmentación, Markets con catálogos muy diferentes según tu teléfono, pocos beneficios...

¿Sin GPU decente? Esto NO va a pasar...

Y esto es lo que ha llevado a un servidor (anterior poseedor de un Nexus One) a pasar de nuevo al sistema iOS's con un iPhone 4, que tendrá sus pros y sus contras, pero a mí me compensa.

BugBusters #5: ¿Es el usuario el nuevo beta tester?

Posted by Ruro on martes, 23 de noviembre de 2010

Buenos y óptimos días.

Me entero esta mañana, aún con las legañas en los ojos, y comiendo galleticas Dinosaurus, vía Vida Extra, del nuevo y fantástico bug que están sufriendo los usuarios del Assasin's Creed: La hermandad. Al parecer, este bug afecta a los usuarios que utilizan los túneles para atajar en vez de tirar por la ciudad disfrutando del paisaje, y se carga por completo tu partida guardada y progresos, vamos, que se f#llará tus logros, armas, misiones completadas etc... mientras tu te preguntas porque te gastastes esos 70€ en el juego si en realidad tú querías una iguana del Caribe.


Hasta los propios personajes no jugadores se horrorizan de ver como mueres tras toparte con el bug

En fin, a este bug lo han denominado tunel de la muerte, y no es para menos. Si estáis interesados en la noticia entera, clicad aquí.

Leyendo el propio post y los comentarios, he podido sentir la rabia de los usuarios (pese a no poseer el juego) que se quejaban de, además de lo obvio, de que en esta saga ya era recurrente ese tipo de bugs. Y de verdad, que me parece increíble leer "recurrente" y "bug destroza partidas" en una misma frase.

Los usuarios tenemos claro que hacer un juego cuesta, y no cuesta poco, cuesta un huevo y medio hacerlo bien, que guste, que sea rentable y que valga la pena transformarlo en saga. Creo que todos estamos de acuerdo en eso, pero, parémonos a pensar un poco; estamos en un momento bastante bueno para los videojuegos en sí. Es cierto que algunos están despidiendo empleados a miles y cargándose sagas por miedo a la bancarrota pero, cuando la víctima es un proyecto interesante, suele llegar una empresa medianamente fuerte y lo reflota (ahí queda Duke Nukem Forever apadrinado por Gearbox). Tampoco quiero decir con esto que todas las empresas de videojuegos estén nadando en mares de dinero.

Lo que quiero decir es que, las principales potencias saben que lo son, y se esfuerzan por seguir siéndolo. Pero entonces, ¿que es lo que falla a la hora de crear el material?

A Duke tampoco le gustan los bugs

En mi opinión, el problema reside en las prisas, que nos están matando a todos, tanto a usuarios como a empresas. A estas les interesa sacar productos lo más rápido posible para asegurarse el podio y con ello, evitar posibles crisis y recortes. Como resultado, los primeros, estamos viviendo un macabro experimento, que consiste en comprar un juego sin saber, si lo que viene en el disco durará más de 5 horas (70 € por 5 horas o menos me parece, a día de hoy, una vergüenza como una catedral), si los DLC serán parte de la trama principal (y encima serán caros) o si el juego nos va a funcionar bien y como dios manda.

Si para comprar un juego tengo que preocuparme por los errores de la propia compañía, vamos bien. Porque no es lo mismo un bug en el que te pierdes una cinemática, o te caes por un barranco invisible, que un bug que no te deja avanzar si eliges la opción A en lugar de la B, a los hechos me remito.

El usuario se está transformando en el beta tester casual, el cual, un día descubre que la misión 300 del COD: Black Ops no le funciona como debería, o que nuestro fiel corcel, al igual que todo nuestro progreso, ha sido vilmente eliminado en el Red Dead Redemption, entonces, y haciendo uso de los recursos de hoy en día, corre al internete en busca de consuelo y solución en los foros oficiales o en cualquier sitio que hable del tema. En cualquier caso, la voz se corre, los programadores anuncian que "están trabajando en ello", finalmente lanzan un parche, y se cierra el ciclo. Y yo me pregunto ¿que harán los beta testers de profesión? obviamente probarán el juego pero, con las prisas de sacarlo al mercado, probablemente solo se dediquen a darle caña a la trama principal, descuidando otros aspectos. Aunque esto, en según que bugs (como es el caso del tunel de la muerte) no se explica ni se entiende.

En resumen, amigos mios, y con esto no quiero venderle la papeleta a nadie ni hacer apología de nada; Si vais a comprar un juego, leed, leed y leed MUCHO sobre el, porque la experiencia me ha enseñado que saber de un bug a tiempo, nos puede ahorrar dolores de cabeza, disgustos, y sobretodo, la sensación de tirar el dinero en algo que, no solo no está completo (a falta de DLC's) si no que además, está MAL hecho.

NBA 2K11 con 64Mb de GPU

Posted by raul_id on sábado, 20 de noviembre de 2010

Así de claro quiero dejarlo desde el principio. Y esque mi ordenador está languideciendo en el ocaso de su existencia (oh, qué poético) y no corre una m... de juegos, xD

Dicho esto, podemos empezar con el análisis de la franquicia de simuladores de baloncesto que está ahora mismo en la más alto. Recuerdo cuando tuve que aumentar la RAM de mi sobremesa de 8 a 32MB para poder correr el NBA Live 98 porque no existía otro simulador, pero eso se ha acabado. 2K se ha puesto las pilas (y mucho) para ofrecer un juego mucho más profundo que 2 tristes modos de juegos (partido amistoso y playoffs).


Lo primero que me sorprendió es que, sabiendo que mi ordenador no pasaba ni los requerimientos mínimos, el juego empezara a funcionar. Y no solo funcionar, sino que bajándole calidad gráfica hasta niveles insospechados es bastante jugable sin cantar mucho los polígonos y texturas horribles.

Una vez en los menús.....oh los menús!! Realmente es lo menos intuitivo que he visto en años! no se si es problema de estar desarrollado y pensado para consolas, pero las teclas para salir y entrar en ellos no son lógicas. Pero quejas aparte, una vez que te acostumbras realmente hay infinidad de posibilidades en ellos.


Existen muchos modos de juegos: exhibición, temporada, entrenamientos, Jordan (esta edición está dedicada a esta leyenda y en este modo podremos revivir su historia)...pero si por algo destaca esta franquicia es por el modo Mi jugador. En este modo tendremos que crear nuestro propio jugador y empezar a ganarnos una buena reputación disputando partidos universitarios, entrenando, mejorando habilidades, ...hasta que un equipo (de los malillos, eso sí) se fije en nosotros y nos fiche.

El sistema de mejoras es muy completo, teniendo muchísimas características que aumentar y cantidad de elementos para personalizar (destacar el mení Mis zapatillas, donde iremos consiguiendo deportivos famosos como toda la serie de Air Jordan).

El modo de juego es bastante original en este modo, ya que no tenemos la cámara en un lateral de la pista como estamos habituados, sino que tendremos una visión en pseudo-tercera persona muy bien conseguida. Además, cuando interpretemos el rol de jugador, deberemos marcar a nuestro oponente y sólo a él (lo que viene a ser un partido real, vamos).


En cada partido obtendremos una calificación según nuestros actos. Aquí debo reconocer que el sistema de control es algo lento (no por mi ordenador, esque es así) y se nos hace difícil obtener buenas calificaciones. Se nos tendrá en cuenta tanto puntos metidos, driblins, tapones al oponente o a nosotros, asistencias, zona, ...para no dejar ningún aspecto descuidado.

Como conclusión debo decir que me ha sorprendido mucho lo optimizado que está para correr en máquinas poco potentes. Los gráficos están muy logrados y las licencias de jugadores y marcas ayudan bastante. Por contra los menús liosos y el sistema de control un poco lento le restan varios puntos, con lo que mi nota total es un 8.

PD1: Las capturas están hechas en mi PC.
PD2: No.

Game Dev Story: vicio en estado puro

Posted by raul_id on viernes, 19 de noviembre de 2010

Desde hace unos días me enteré de la existencia de un juego en la App Store que en un principio puede parecer simplón. Nada más lejos de la realidad...he pasado horas y horas frente a la pantalla de mi teléfono!

La premisa es muy simple: llevar hasta el estrellato a una compañía desarrolladora de Software (en principio) videojueguil desde sus inicios. Un planteamiento que poco a poco vamos a ir viendo que esconde mucho jugo, lo que implica muchas horas de juego.

Como es lógico, nuestros primeros pasos en GDS tratarán aspectos básicos en una empresa. Empezamos por poner un nombre (obvio) y contratar a nuestros 4 empleaduchos para ir saliendo del paso en una oficina inicial que poco tiene que envidiar a los famosos garajes de los 60's.
La parte de contratación es primordial, ya que no es lo mismo contratar a un diseñador gráfico, que a un programador, que a un guionista, un músico, ... cada uno tiene sus características particulares. Es importante elegir variedad ya que cada uno desarrollará una parte del juego y esto influirá en la calidad final del mismo.

Cuando tenemos a nuestro querido equipo de desarrollo y nuestro antro-infernal donde trabajar empezamos el juego. Y no te creas que esto va a ser coser y cantar, nada de eso! Como toda empresa, tienes que empezar desde lo más profundo de la industria, realizando chapuzillas para terceras empresas por "cuatro perras" mientras intentas ganarte tu reputación desarrollando juegos propios.

Muy a tener en cuenta es la valoración del público en general, dividida por rangos de edades, que va aumentando o descendiendo según varios factores: presencia en las ferias de videojuegos, anuncios publicitarios (incluyendo mensajes en la mismísima Luna!), variedad en los géneros, tiempo entre títulos propios, valoración de los críticos ... en definitiva, cantidades ingentes de aspectos hasta aburrir, pero todos importantes.

El juego tiene una especie de calendario en la parte superior (obviamente a velocidades sobrenaturales) que permite ver el paso de las semanas, meses y años. Es importante fijarse ya que los trabajos que realicemos los tenemos que acabar en plazos establecidos.

Uno de los aspectos que más me ha gustado es que Kairosoft (empresa desarrolladora de GDS) aún sin tener licencias de las principales marcas de consolas, ha creado empresas imaginarias tales como Intendro, Senga, Sonni, ...con sus respectivas consolas. A lo largo del juego deberemos ir asistiendo a presentaciones de las marcas para ver como salen al mercado joyas como la IES, Super IES, PlayStatus, ...cuyas licencias deberemos de comprar (no precisamente a precios bajos) para poder desarrollar para ellas.

Para finalizar, comentar que también existe una especie de premios GOTY en el juego en los que se valoran distintas categorías: mejor diseño, mejor música, peor juego, mejor juego, ...cada año, lo que le da bastante vidilla al juego.

Seguro que me he dejado un montón de aspectos que me gustaría señalar, pero creo que os podéis hacer una idea de lo que viene a ser Game Dev Story. La verdad es que yo me enganché desde el primer momento: llevó 3 días y estoy desarrollando juegos para la PlaySatus 2. Aunque me falta un aspecto importante del juego que tengo que probar dentro de poco: contratar a un ingeniero para sacar al mercado mi propia consola :D

PD.: el juego lo podéis encontrar en la App Store por 3€ en Inglés o Japonés.

Acceso root en un Motorola Dext y actualización a 2.1

Posted by raul_id on miércoles, 10 de noviembre de 2010


Muy buenos días queidos lectores. Vamos a darle un poco de vidilla al blog con un tutorial de esos que te dejan hacer cosas "malotas" a un de esos teléfonos que las compañías dejan de lado una vez te lo han vendido.
Hablamos del Motorola Dext, un androide como el que más, con un buen teclado físico y un interior bastante similar al del HTC Hero. Sin embargo, la compañía de la M no parece estar por la labor de dar soporte con actualizaciones más allá de la antidiluviana 1.5
Menos mal que a nuestro rescate aparecen los cocineros de ROM's a los que tanto tenemos que agradecer. Gracias a ellos, y con este tutorial podremos tener Android 2.1 update 1 en nuestro Dext.

Como es habitual en este tipo de tutoriales, debemos dejar claro que todo lo que hagas con tu teléfono es bajo tu propia responsabilidad....bla bla...bonito pisapapeles...bla bla...

Y dicho esto, aclarar que el siguiente texto ha sido escrito para ejecutarlo en Linux, probado en Ubuntu concretamente; pero a poco que conozcas Windows sabrás extrapolarlo al sistema del tito Gates.

-Preparativos previos:
·Debemos tener instalado el SDK de Android en nuestro Eclipse. AQUÍ una buena guía.
·Comprobamos que tenemos la herramienta ADB completamente funcional y comunicación PC/dispositivo. Supongo que YA LO SABÍAIS.
·Tener instalado en el Dext el Better Terminal emulator.


Obtener acceso Root:

Una vez tengamos todo listo en nuestro ordenador, vamos a descargar el archivo clave para obtener permisos de superusuario: Moto_MSM_Root

  • Ponemos nuestro dispositivo en modo depuración (Ajustes-Aplicaciones-Desarrollo-Depuración).
  • Conectamos el dispositivo por usb, pero sin darle a almacenamiento masivo desde el teléfono.
  • Descomprimimos el archivo que nos hemos bajado antes (Moto_MSM_Root) en la carpeta Tools del SDK (ver tutorial de la herramienta ADB)
  • Abrimos una terminal desde Linux y vamos hasta la carpeta Tools con "cd /home/usuario...."
  • Comprobamos comunicación PC/dispositivo:
sudo ./adb kill-server
sudo ./adb start-server
sudo ./adb get-state

Si todo va bien nos dirá que existe comunicación con un mensaje que no sea "Unknow" o "unavaible".

  • A continuación, sin cerrar la terminal, escribimos los siguientes comandos:
./adb push /Superuser.apk /sdcard/Superuser.apk
./adb push /su /sdcard/su
./adb push /rageagainstthecage-arm5.bin /data/local/tmp/rageagainstthecage-arm5.bin
./adb push /install-root.sh /data/local/tmp/install-root.sh
./adb shell (cambiará a modo shell con un $)
su
cd /data/local/tmp
chmod 0755 rageagainstthecage-arm5.bin
chmod 0755 install-root.sh


A continuación, con el teléfono aún conectado al ordenador abrimos Better Terminal Emulator en el dispositivo y escribimos en el:

cd /data/local/tmp ./rageagainstthecage-arm5.bin

¡No te pongas nervioso! Espera unos instantes y saldrá un mensaje tal que "Forked xxxx childs". Ahora podemos salir de la aplicación con la tecla Menú/Salir.
  • Volvemos a entrar en la aplicación y vemos como ha cambiado el símbolo $ por #.
  • A continuación teclea ahí mismo:
/data/local/tmp/install-root.sh
exit
exit

¡Enhorabuena! Ya eres Root.

Actualizar ROM:

No tan rápido...Antes de poder instalar ROM's no oficiales (o sí) debemos instalarnos un buen Recovery (algo así como un grub de un pc) y dependiendo de la versión del sistema Android, una Radio (cambiamos la versión del módem de telefonía).
Pero no os preocupéis, son pasos medianamente sencillos, vamos a ello:

Instalar Recovery:

Comprobamos que no haya ningún archivo .img en la raíz de la tarjeta SD del teléfono y nos vamos otra vez a ejecutar comandos ADB (recordad: terminal Linux y "cd ...a la carpeta Tools):

./adb shell (Nos pasará al símbolo $) su cd system mount -o rw,remount -t yaffs2 /dev/block/mtdblock3 /system
  • Descargamos el archivo del Recovery de AQUÍ.
  • Lo descomprimimos y lo metemos en la raíz de la SD del Dext.
  • Otra vez desde el ADB:
./adb shell su flash_image recovery /sdcard/j_r0dd-mb200-v1.7.4.1.img

Recovery Instalada.

Instalar Radio:
  • Descargamos la radio conveniente AQUÍ.
  • SIN DESCOMPRIMIR lo metemos en la raíz de la tarjeta SD.
  • Desenchufamos el teléfono del ordenador (Si no lo hacemos y apagamos se reinicia solo).
  • Apagamos el Motorola Dext.
  • Una vez apagado entramos en el Recovery manteniendo: Encender+Cámara (elegimos Recovery con los botones de volumen cuando nos salga)
  • Elegimos la opción "Flash zip" y buscamos la radio que hemos metido anteriormente.
*Para manejarnos por el Recovery lo hacemos con las teclas de volumen para subir y bajar, "Home" para aceptar y "Back" para volver atrás.

Radio Instalada.

Ahora si....instalar ROM:

Supongo que una vez llegados a este punto no querréis volver atrás, así que ¡vamos alla!. Para instalar ROM's nuevas no necesitamos más odiosas lineas de código, este (de verdad) es un proceso sencillo, simplemente...
  • Descargamos la ROM que queramos y la metemos SIN DESCOMPRIMIR en la raíz de la SD.
  • Entramos en modo Recovery.
  • Recomendable hacer WIPE (dentro del menú del Recovery), con lo que resetea los datos del teléfono (NO DE LA SD)
  • Flashear la ROM con la opción "Flash zip".
¿Y donde están las ROM's? Pues supongo que lo querréis todo mascadito, así que de El Androide Libre he conseguido estas dos:

  1. ADLXMod (La probada durante este tutorial)
  2. J_r0dd’s CliqMod

FIN

¡Y hasta aquí llegamos! Espero que haya servido de ayuda, porque la verdad es que si no tienes experiencia en esto de "meterle mano" a Android puede que no todos los tutoriales que te encuentres esté todo bien explicado... Nos leemos!

Angry Birds para Android

Posted by Dani on martes, 9 de noviembre de 2010

Hola de nuevo queridos lectores, ha llegado el esperado día de analizar Angry Birds. Por si alguien desconectado del mundo freack no se acuerda, hace cosa de un mes analicé la versión Lite en la que tan solo teníamos 15 pantallas y era relativamente asequible superarlas con el máximos de estrellas posibles (3 estrellas).

Hoy voy a analizar el juego entero, el original ya que como algunos sabéis también ha salido una edición especial de Halloween que tiene 3 niveles, pero como solo ha salido para sistemas con iOs, al menos yo me quedo con las ganas.

Para empezar, el juego consta de 3 episodios en los cuales contamos con 63 pantallas en el primer episodio, 42 en el segundo y 45 en el tercero. Además de estas pantallas "normales" tenemos un último episodio especial el cual tendremos que desbloquear a lo largo del juego consiguiendo unos huevos dorados que son las pantallas de este último episodio, encontrarlos todos es tarea difícil, de hecho a mí me faltan 3 pero no descansaré hasta conseguirlos todos. Pero tengo que decir que tenéis que mirar en todo el juego para descubrirlos todos, solo digo eso.


En el juego empezamos con el pollo rojo (normal) y vamos consiguiendo diferentes pollos, en un total de 6, si habéis leídos bien, 6. Cuando lleguemos al tercer episodio conseguiremos un 6º pollo bastante difícil de manejar debido a que se comporta como un boomerang, pero al que acabé por utilizarlo la mayoría de las veces como un pollo rojo ya que me era más útil.

En el transcurso del juego las pantallas irán cambiando de fondo, iremos desde las verdes praderas, hasta ruinas griegas o romanas, fortificaciones medievales, nieve e incluso pantallas de noche. Conforme vamos superando pantallas del juego, el fondo del menú inicial va cambiando, por ejemplo, al principio no aparece nada, un fondo verde con sol, después van apareciendo los distintos pollos que vamos desbloqueando, luego aparecen unas sartenes volando y también tendremos un fondo de noche cuando estemos en las pantallas nocturnas. Es decir, que el juego a pesar de parecer simple, está muy bien pensado y tiene muchos detalles que denotan una calidad que no había visto aún en un juego para "móviles".

El sistema de gravedad está bastante conseguido y si hay veces que te quedas pensando "porqué no ha caído ese ladrillo" mira bien porque a veces están sujetos a alguna estructura de la pantalla o a algún globo.

La versión que he comentado es la 1.3.5, para Iphone existe ya la versión 1.4.4 que junto con la versión especial Halloween tiene un pollo nuevo (el rojo pero bastamente grande), hay un tipo de cerdo nuevo (con un gorrito de obrero), dispone de más pantallas y nuevos huevos dorados difíciles de encontrar. Para la gente del robotito verde nos queda esperar un poco, pero al menos nos consuela que para nuestro sistema es gratuito este juego con todas sus actualizaciones mientras que los usuarios de un iphone tendrán que pagar o actualizar de manera manual y borrando sus partidas anteriores.

A causa de la fiebre protagonizada por estos queridos pollos, han sacado también sus versiones en formato peluche, de los cuales alguno me gustaría ajenciarme para recordar tan buenas horas frente a mi N1.Con respecto a las descargas de este juego, comentar que para el sistema de Google, registró 1 millón de descargas en tan solo 1 día. Para el sistema de la manzana mordida en 4 meses ha conseguido 4 millones de descargas. Pero el dato más destacado a mi parecer es la locura de 6.5 millones de descargas desde la App Store de la versión Halloween, con un precio de 0'79 cents hacen una buena caja en tan solo un par de semanas.Por último comentar que el juego es muy largo y por lo tanto no tengo todas las pantallas con 3 estrellas pero visto la imposibilidad de algunas pantallas en conseguir las ansiadas 3 estrellas me he visto obligado a analizar el juego para vosotros antes de conseguir el 100% del juego. Al menos me lo he pasado y conseguido todos los huevos dorados excepto 3. Espero ver comentarios con mejores puntuaciones para averiguar cómo se consigue la perfección en las pantallas que me quedan. Por todo lo comentado anteriormente y en el post de la versión Lite para Android, no tengo alternativa y le asigno un 10 a este brillante juego que los chicos de Rovio nos han regalado.

Esto es todo por hoy, espero que lo disfrutéis en los ratos muertos que tenemos entre las actividades diarias, el metro, bus, esperar a una tutoría con un profesor, despertarte en la cama, en el aseo,...

R4ndom Frid4y #16: Los colonos de Catan.

Posted by Dani on viernes, 5 de noviembre de 2010


Hola de nuevo queridos lectores, hoy como buen viernes que es toca R4ndom Frid4y, algo distinto a lo normal.

Hoy voy a comentar un juego al cual he jugado tan solo un par de veces pero que desde la primera vez me gustó bastante.
El juego es de mesa y de tipo Rol/Estrategia del estilo Risk pero con más variables. Para empezar es un juego de 2 a 4 jugadores, pero 4 mejor que 2. Tenemos un "tablero" que cambia cada partida (eso es lo bueno de este juego) con lo que cada partida es distinta a las demás ya que hay 5 variables:
- Los bordes, para comerciar.
- Las zonas de los distintos recursos y el desierto.
- Los números asignados a cada recurso.
- El turno para tirar y colocar tus pueblos y caminos.
- Las cartas de desarrollo o "power".


Las cartas de desarrollo están boca bajo y pueden ser:
- 1 punto.
- Caballero (mueves al ladrón a un número que tú quieras para bloquearlo y le quitas una carta a un oponente que tenga un pueblo o una ciudad en ese número)
- 2 caminos gratis.
- Monopolio (le quitas todas las cartas de un recurso que elijas a tus oponentes).
- 2 recursos gratis.

El objetivo del juego es conseguir 10 puntos antes que nadie, para ello deberás construir pueblos (1 punto), ciudades (2 puntos), gastar el mayor número de caballeros (2 puntos), conseguir cartas de puntos (1 puntos cada una), hacer la carretera más larga (2 punto).

Para construir o conseguir las cartas power se necesitan unos recursos que son:

Para empezar cada partida se baraja y se coloca el borde, luego se baraja y se ponen las zonas de recursos en orden desde el medio hacia bajo y completando hacia los lados, primero la derecha y luego la izquierda. Luego se ponen los números, que van en orden alfabético según tienen la letra en el dorso del número, estos se ponen formando un círculo de fuera a dentro, mientras tanto otro baraja las cartas de desarrollo para que no se sepa el orden de cual es cada una. Por último cada jugador tira los 2 dados para saber quien empieza a tirar y el orden de turno.

Una vez hecho esto el que sale primero coloca un pueblo y un camino en la zona que quiera del tablero, luego el 2º, luego el 3º y el 4º coloca 2 pueblos y 2 caminos, luego el 3º coloca otro pueblo y otro camino, luego el 2º y por último el 1º coloca su segundo pueblo y su segundo camino. Quedando por ejemplo así:
Por último coges una carta de los recursos colindantes del último pueblo que has puesto.

Cuando un jugador tira los dados, por ejemplo, si sale el 6, los jugadores azul y gris cogen una carta de madera, y los jugadores rojo y naranja cogen una de trigo. Con estas cartas se hacen las diferentes construcciones.Como podemos ver en el tablero, en los bordes encontramos unos barcos con distintos recursos o con un 3:1. En el juego podemos cambiar en nuestro turno 4 cartas de un recurso por una del que queramos. Bien si ponemos un pueblo en las esquinas que tocan a los barcos podemos mejorar esos intercambios, si estamos con un barco de un recurso, p.e. del barro, podremos cambiar 2 de barro por una del recurso que queramos, y si estamos en el 3:1 podremos cambiar 3 cartas de un recurso por una del que queramos.

También queda por explicar el desierto que es donde está inicialmente el ladrón.

En el desierto no se consiguen recursos, por eso es la única pieza del tablero que no tiene número. Tampoco hay ningún número que sea el 7. Cada vez que un jugador tira un 7 con los dados se tiene que mover el ladrón a la zona que nosotros queramos (para bloquear esa zona y fastidiar a los rivales), además los jugadores que tengan más de 7 cartas de recursos en sus manos tendrán que deshacerse de la mitad de las cartas, si es impar siempre se redondea por arriba. El ladrón también se puede mover con la carta del caballero como he comentado anteriormente, pero no nos tenemos que descartar si tenemos más de 7 cartas.

Con esta breve explicación, ya se puede empezar a jugar. He de añadir que es bastante entretenido el juego y rápido, pudiendo una partida durar entre 15min y 1 hora, dependiendo de la suerte que tengas con los números y con las cartas power. Y aunque no sea un videojuego le doy un 8'5.

Back to the Future: la aventura gráfica

Posted by raul_id on jueves, 4 de noviembre de 2010

Supongo, y espero, que todos tenemos un gran recuerdo de las tres maravillosas películas de Regreso al Futuro. Esas aventuras a través del tiempo de Marty Mcfly y Doc son como poco inolvidables.
La verdad es que hacía tiempo que se tenían olvidadas salvo por las eventuales reposiciones en televisión. Sin embargo, gracias a Telltale Games, vamos a poder disfrutar de nuevo del DMC Delorean en todo su esplendor con una aventura gráfica como las de antaño inspirada en las películas!
Gran parte de los redactores de este blog somos fanáticos de este tipo de videojuegos, pero además estamos seguros de que cualquier lector que nos lea y pruebe cualquier aventura de LucasArts estará con nosotros.
La verdad es que todavía no han salido demasiados datos, tan solo comentarios de los creadores, algún que otro ArtWork y poco más...pero tienen una pinta estupenda! La verdad esque estoy emocionado con lo que pueda salir de aquí, aunque todavía hay que esperar a ver el juego terminado, ya que Telltale no se caracteríza por mantener el espíritu añejo....(Tales of Monkey Island, los nuevos episodios de Sam & Max...)
En su página web oficial podéis ver los vídeos que os comentaba y alguna imágen. Pero el motivo real por el que escribo este post es porque nos dan algo GRATIS!!!

(sisi, Celuloide, has leído bien)

Telltale nos ofrece los primero 5 capítulos gratis si los pedimos ahora mismo! Tenemos que introducir una dirección de email y nos avisarán en cuanto el juego esté disponible. No sé vosotros, pero yo no tardé ni 5 minutos en pedir mis ansiados capítulos.

La web donde lo encontraréis es ESTA.

Super Scribblenauts: El regreso... ¿más esperado?

Posted by Ruro on viernes, 29 de octubre de 2010

Buenos y óptimos días.

Hoy no me paso por aquí para hacer un análisis, sino para dar una noticia que en mi opinión, considero bastante interesante. El tema es que hoy, 29 de octubre, ha salido en Europa lo nuevo de 5th cell para la próximamente extinta NDS, Super Scribblenauts.

Para los que no conocíais el primero, un breve resumen; En Scribblenatus, controlábamos a Maxwell (como el de las leyes), un joven que en cada nivel debía hacerse con una estrella para poder avanzar. Dicho esto, el juego puede quedar MUY empequeñecido, pero lo interesante no es el argumento, es su mecánica. Me explico, supongamos que en un nivel a Maxwell se le encarga la tarea de bajar un gatito de un árbol. En situación tenemos;, el árbol con el susodicho gatito, y un perro que no deja de ladrar. Ahora mismo, y aunque no lo sepamos, disponemos de más de ¿50? formas de terminar este nivel.

La gracia de hacer esto es que para ello solo debemos utilizar nuestra imaginación y una mano, para escribir en la consola del juego. Por ejemplo, Pongamos que yo escribo "HUESO". Un hueso aparecerá en pantalla. Puedo dárselo a Maxwell para que lo lance, o situarlo en el otro extremo de la pantalla, sea como sea, el perro saldrá corriendo y ahora será cuestión de bajar al gato escribiendo "SARDINA", y haciéndolo bajar tentándolo con el aperitivo. De igual forma podría haber escrito "DINOSAURIO" y cepillarme al perro para luego proceder a bajar el gato escribiendo "ALAS", dotando a Maxwell de ellas y subiendo al árbol para bajar al minino.

Un ejemplo del modo libre del juego (para que veais de que es capaz)



La pega principal de Scribblenauts fue su sistema de control, un harto error, llegando a ser frustrante y en ocasiones, totalmente inoportuno. Esto queda muy bien reflejado en el supuesto diario de desarrollo del juego. La segunda pega, a mi parecer, fue que algunos de los objetos no se comportaban como yo esperaba completamente, limitándose a atacar, comer o huir. Una pena, ya que esto convertía el juego en algo rutinario y tedioso.

La buena noticia de todo esto es que en esta segunda parte parecen haber corregido los fallos de la primera (el control ahora es con la cruceta ¡hallelujah hermano!) y no solo eso, si no que se ha dotado al juego de adjetivos, ¡adjetivos! Si no estabamos contentos con nuestro Tiranosaurio Rex ahora podremos crear un Tiranosaurio Rex Gigante Rosa, que irá deborando a sus enemigos mientras elimina de la faz de la tierra el sentido del buen gusto, ¡GENIAL!

Sin mas dilación, os dejo un trailer en el que, si bien al principio no parece tener mucha miga, con la Fliying Crying Orca vais a flipar.



Si finalmente me animo a probarlo (debido a que el primero ni me lo pasé y no precisamente por dificultad), haré una review. Por lo pronto y sobretodo, para los que no probasteis el primer juego, recomendadísimo ya que os proporcionará una diversión ilimitada, al menos, el primer mes. Luego quizás os canseis y paseis a otra cosa.