R4ndom Frid4y #02

Posted by Jose on viernes, 30 de abril de 2010

Muy buenos días por la mañana!!! Siguiendo con la tónica (peculiar) de los viernes, hoy me gustaría recomendar una película con la que, seguro, pasaréis un buen rato.

Si hace algún tiempo se comentaba en este blog la película La púa del Destino, con su peculiar temática rockero-musical, me gustaría dedicar hoy un post a otra película con una historia también sobre rock: Cero en conducta.

Esta película nos sitúa en el Cleveland del año 1978 y cuenta la historia de cuatro jóvenes rockeros (Trip, Lex, Hawk y Jam) cuyo máximo referente son los KISS, teniendo incluso un grupo de tributo a ellos llamado Mystery. Un buen día se enteran de que sus ídolos van a dar un concierto en Detroit, por lo que consiguen unas entradas pero la madre de Jam, una mujer ultrarreligiosa y ultraconservadora, descubre las intenciones "pecaminosas" de su hijo y sus amigos, quemando entonces tan preciados pases para evitar su "condena eterna".

Tras esto, todo parece perdido. Sin embargo, gracias a un concurso radiofónico en el que debían acertar el nombre de los componentes de KISS, consiguen otras cuatro entradas, las cuales tendrán que recoger en la misma Detroit unas horas antes del concierto. Sin embargo, antes de marchar a la ciudad, Trip, Lex y Hawk deberán rescatar a Jam de un reformatorio en el que su madre lo ha ingresado por considerarlo "un alma perdida"...

¡Y hasta aquí puedo leer!, como bien diría Mayra Gómez Kemp. El resto de su aventura, así como los diferentes imprevistos en los que se ven, os los dejo a vosotros. Yo desde aquí puedo decir que es una película que, seguro, no os defraudará en cuanto a diversión. Además, su banda sonora cuenta con grandes nombres Van Halen, Thin Lizzy, AC/DC, Black Sabbath y, como no, KISS, entre otros, lo cual sólo significa una cosa: BUEN GUSTO.

Espero que la disfrutéis y pasad buen fin de semana!!!

Parallax mapping - El secreto de Wii

Posted by raul_id on jueves, 29 de abril de 2010

A estas alturas de la película todos sabemos que la Wii es la menos potente de las tres consolas de última generación, pero también ha sido la más vendida de ellas. El éxito arroyador de Nintendo con su consola de sobremesa viene sin duda asociado al propio mando (Wiimote) y su nuevo paradigma de juego con el que muchas familias se han visto incitadas. Pero no es de novedosos sistemas de juego de lo que os quiero hablar hoy, sino de temas gráficos en los que este dispositivo flojea.
Antes de nada me gustaría resaltar que no soy ni mucho menos un experto en el tema, pero voy a intentar explicar los conceptos lo mejor que pueda.
Como bien rezan sus especificaciones técnicas, la Wii incorpora una tarjeta gráfica ATI "Hollywood", diseñada especialmente para ella, junto con un procesador IBM PowerPC "Broadway" G5 de 729 MHz. Un conjunto bastante inferior a sus competidoras PlayStation 3 y XBOX 360. Sin embargo, y haciendo referencia al refranero español, más vale maña que fuerza; o esto es lo que pensaron en Nintendo cuando decidieron patentar una tecnología gráfica llamada "Parallax mapping" o "Virtual displacement mapping" con la que, poniendo un poco de ganas, se pueden conseguir cosas impresionantes con un hardware bastante limitado como el de Wii.
Pero antes de entrar en materia vamos a conocer técnicas gráficas que ya se habían implementado anteriormente en videojuegos y que nos ayudarán a comprender mejor la que tratamos hoy.

Bump mapping: se trata de un efecto visual para que los objetos parezcan tener relieve. Para ello se aplica una textura y se modifica la normal de la superficie sin aumentar así el número de polígonos de la misma (en una pared, por ejemplo, seguiría siendo plana). Posteriormente se aplica la iluminación a cada píxel. Es una técnica muy interesante que ya se utilizaba en la época del Dungeon Keeper 2 (sobretodo al final, donde se tenían que mover demasiados personajes en pantalla).

Normal mapping: es una evolución del Bump mapping con la que se consigue un mayor realismo en los objetos. La ventaja viene dada por el número de canales que se utilizan para modificar la normal del objeto: en el Bump hacemos uso de la escala de grises mientras que en el Normal mapping contemplamos los canales rojo, verde y azul. Gracias a esta mejora se consiguen objetos con un nivel de detalle tan alto como otros de millones de polígonos. Sin embargo, al igual que en Bump mapping, si nos acercamos lo suficiente al objeto perdemos la sensación de relieve. Si quereis ver un buen ejemplo de ello fijaros en este video de Evolva.

Displacement mapping: esta es ya una técnica que supera al Parallax mapping que tratamos hoy, pero es necesaria entenderla para comprender el motivo de la existencia de ésta última. Aquí no hay trampa ni cartón, realmente se modifica la geometría del objeto para crear una sensación mucho más realista. Al aplicar la textura en esta tecnología se crea una figura mucho más compleja y real, por lo que necesitamos mucha más memoria gráfica.

Vamos a ver una imágen que ilustra perfectamente estas técnicas (menos el Normal mapping que a nivel teórico es casi idéntico al Bump):
Como vemos, en la primera figura tenemos una esfera lisa sin ninguna textura. Cuando se le aplica la textura en el Bump mapping vemos como, además de el mínimo realismo que puede aportar simplemente aplicar una textura, da una sensación de relieve que influye también en la iluminación (pero sigue siendo una esfera lisa). En la tercera figura apreciamos como el Displacement mapping consigue un objeto mucho más real que los anteriores, habiendo modificado la geometría e influyendo, al contrario que en las otras imágenes, en las sombras.

Y aquí es donde entra el famoso Parallax mapping. En un momento donde Nintendo se ha visto superada a nivel de hardware, se las ha ingeniado para poder ofrecer unos gráficos "decentes" para que aquellos voraces consumidores de polígonos estén contentos. Esta técnica viene a situarse entre el Normal mapping y el Displacement mapping.
Se trata de una mejora sustanciosa, ya que con ella conseguimos ver texturas mucho más realistas sin cambiar la geometría del objeto. Las principales novedades son la variación de la textura según el ángulo con el que se mira; y la inclusión de Self Shadowing (iluminación cambiante).

Y qué mejor muestra de esto que un video...pues tomad tres!







Ahora vosotros os preguntaréis, ¿si todo esto se puede hacer en la Wii, por qué hay tantos juegos con esos gráficos de mierda tan sosos? Y la respuesta a la gran pregunta: vagancia. La verdad es que si no es así, no me lo explico. Títulos como Super Mario Galaxy o The Conduit tienen un gran apartado visual y demuestran que el sistema se puede aprovechar mucho más de lo que lo están haciendo la mayoría de juegos. Está claro que aplicar texturas a los objetos sin más parafernalias es muy fácil, y tener un porcentaje bastante grande de jugadores casuales a los que no le importan demasiado estos temas no ayuda; pero creo que también hay un sector de usuarios que merecen un respeto, y no títulos como Ironman, Spiderman 3, Myth Makers y un largo etcétera de basura (así de claro, al menos gráficamente hablando).

Abu Simbel Profanation: Dificultad endiablada para los tiempos que corren

Posted by Ruro on miércoles, 28 de abril de 2010

Buenos y óptimos días.

Estoy seguro que todos habéis tenido un juego que se os a quedado atascado en algún punto. Ya sea por aquel típico boss final que no moría ni con 5 disparos de tu mejor rpg, o aquel salto imposible que escapaba a la lógica gavitacional. Muchas veces, estos obstáculos escondían una tonta estrategia que, con 30 minutos de planteo y puesta en práctica (al más puro estilo ensayo y error) nos habrían sacado del aprieto, es decir; ese boss no es que fuera imposible, es que escondía un punto débil solo alcanzable cuando quedaba semi inconsciente, y para lograr ese salto necesitabas ayudarte de la infravalorada física del escenario.

Hoy os voy a hablar de un juego en el que lo único que cuentan son tus ganas de jugar y jugar, porque no existen ni estrategias ni físicas ni nada. Un juego que a Raúl.Id y a mi nos trajo más de un dolor de cabeza y muchas noches de diversión.

Hoy hablaremos del Abu Simbel Profanation:

Podemos llegar a gastar facilmente 6 vidas en ese salto.

No pienso dar demasiada información técnica sobre el juego, para ello ya está la wikipedia, me limitaré a informaros de que esta jodida joya para Spectrum es de creación Española y que cuenta con dos juegos más (precuelas) a sus espaldas, siendo este el más aclamado por la crítica.

Tomamos el papel de Johny Jones, un intrépido explorador, que se ve atrapado por la maldición de Abu Simbel y es transformado en una especie de criatura redonda y gorda. El objetivo es simple, recorrer la pirámide entera y sobrevivir para poder poner fin a la maldición. Los controles son aún más simples: Hay un botón para saltos cortos y otro para saltos largos. Los controles son precisamente para eso, controlar. Y se acabó.

"Oh dios mio, es la peor maldición del mundo, ¡soy rosa!"

Todo suena fantástico y maravilloso pero aquí viene lo divertido. Contamos con 10 vidas para recorrer las 45 pantallas... y menudas pantallas.
TODO lo que se mueve, y hago incapié en el TODO, es un enemigo en potencia y debemos esquivarlo si no queremos perder una de nuestras preciadas vidas. No existen checkpoints, lo que significa que si pierdes la 10ª vida en la pantalla 44 caerás en la más absoluta desesperación al descubrir que ¡oh sorpresa! debes volver a empezar desde 0 (ya que tampoco hay continues). Esto produce en muchos jugadores unos increíbles deseos de sacarse los ojos con un destornillador de estrella. También los hay de los que dicho suceso inflama su espiritu de Hardcore Gamer desafiando los límites de la capacidad humana llegando a mantenerse despierto durante horas y horas.

Yo me considero del segundo grupo, pero advierto que es fácil cambiar de parecer al echar un par de partiditas a esta endiablada obra de arte.
Para finalizar os dejo lo que todo el mundo quiere ver sobre un juego: vídeos e imágenes.

Primero la típica videoguía en la que se ve como alguien se pasa el juego:


Si creéis que es fácil probadlo.

Ahora el mapa con todas las habitaciones en pantalla completa. Una joya para destrozarte la moral:

Clicad para flipar en 8-bits a pantalla completísima

Y ya por último os dejo un link.

Es ni más ni menos que la web del estudio que se ha encargado del remake totalmente gratuito y jugable para PC de este genial juego. Solo teneis que buscar en el apartado "Juegos" y lo encontrareis rápidamente. Según veo en la web han sacado una segunda versión que yo personalmente no he probado, pero estoy en mi deber de advertir que la primera versión era más complicada que el juego original. Por lo que leo la segunda ajusta más la dificultad al original. En fin, vosotros mismos (pero si elegís probar uno y escogeis el fácil me veré obligado a trataros de niñas, con perdón de las niñas).


Nos vemos la próxima semana.

PD: No se hasta que punto es cierto esto pero he leido por varios sitios que, cuando el juego salió a la luz, hicieron un concurso en el que retaban a los jugadores a pasarselo. El primero de ellos que lo lograra e hiciera llegar a Dinamic una carta (supongo) con la frase final del juego se llevaría nada más y nada menos que 50.000 ptas de la época (ahora serían algo así como 300 euros). Para finalizar, os dejo con la frase críptica por la que (se supone) lucharon épicamente un buen puñado de gamers de la época:

Nos veremos en el polo


Tetris

Posted by Dani on martes, 27 de abril de 2010




Este juego conocido por todo el mundo sea freak o no, que es más famoso que el Papa y el Rey juntos, tiene su origen por el año 1984 programado por el ruso Alekséi Pázhitnov, su origen fue una guerra de compañías en la que "se llevó el gato al agua" Nintendo que haría de su consola portátil Game Boy conocida internacionalmente con este juego de puzzle.


Una vez explicado la historia que aunque parezca aburrida siempre tiene sus misterios y hechos interesantes cabe nombrar que aunque el juego lo conozcamos todos dudo de que muchos sepáis de dónde viene el nombre Tetris. Éste viene del prefijo "tetra" que significa "cuatro", número de cuadros que componen todas las piezas del juego parece una tontería pero la mayoría de los que hemos jugado miles de horas no nos habíamos parado a pensar.



Uno de los factores que han hecho famoso a este juego es la gran cantidad de plataformas que han sacado a la luz distintas versiones del juego original en el que trata de mediante unos misiles de cuatro partes liberar al mundo del capitalismo, si señor, como buen juego de un ruso tiene una foto de su país como fondo. Yo recuerdo haber jugado tardes enteras tanto en la Game boy como en la Sega Megadrive (Columns), siendo éste último más divertido ya que permitía el modo duelo.

El juego a pesar de haber sido programado en apenas 2 semanas, intentar completarlo nos costará algunas más, si no estamos extremadamente viciados claro. Desde hace años se celebran campeonatos mundiales de Tetris en el cual el nivel exigido es máximo (parece que jueguen con trucos) pero es lo que conlleva el alto nivel.

En el siguiente vídeo podemos ver una velocidad gestual en las manos que perfectamente podrían ser de Flash. Sin duda alguna la mejor parte es la final en la que en los créditos del juego sigue jugando sin que se vean las piezas ¡y no lo eliminan!.



Sin duda alguna debemos dejarle un 10 al juego y otro al del vídeo.

Beneath a Steel Sky

Posted by Jose on lunes, 26 de abril de 2010

Beneath a Steel Sky es una aventura gráfica del año 1994 desarrollada por la empresa Revolution Software. La historia tiene lugar en la Australia de un futuro en el que la Tierra ha sido asolada por la polución y las guerras nucleares. En esta Australia distópica existe una ciudad tecnológicamente muy avanzada, llamada Union City, que está totalmente controlada por un ordenador central llamado LINC. Es en esta ciudad donde nace Robert, nuestro protagonista.

De pequeño, Robert sufre un viaje de avión, del cual es el único superviviente, y queda fuera de Union City. Allí, en las afueras, es acogido por una serie de indígenas, los cuales le dan el nombre de Foster en base a una lata de cerveza. Con ellos, Foster vive toda su juventud, estudiando incluso ingeniería, gracias a lo cual adquiere grandes conocimientos de tecnología que le ayudarán en el transcurso de nuestra aventura.

Años después, Foster es raptado por las fuerzas de Union City por orden de LINC, aniquilando además al resto de la tribu. Una vez llega a la ciudad, Foster consigue escapar de sus secuestradores y es justo en este punto en el que comienza nuestra aventura con el fin de encontrar a LINC.

El modo de juego es el típico de este tipo de aventuras: deberemos ir recogiendo diferentes objetos por cada uno de los escenarios para poder seguir avanzando y desvelando la trama. Sin embargo, en esta aventura existe algo que pienso que es bastante extraño para este tipo de videojuegos: podemos llegar a un punto en que no podemos volver hacia atrás y, de no haber cogido todos los objetos necesarios, no podremos continuar.

En lo relativo a la parte técnica, este juego se puede ejecutar en un ordenador actual utilizando la máquina virtual ScummVM a pesar de no utilizar el motor gráfico SCUMM. Esto es porque Beneath a Steel Sky fue liberado hace unos años y, gracias a esto, pudo ser portado a este sistema.
En resumen, una gran aventura gráfica que explota de gran manera el género cyberpunk y con una gran historia que merece ser jugada. Si se pudiera medir con una nota su calidad, posiblemente sería un 9.

R4ndom Frid4y #01

Posted by Ruro on viernes, 23 de abril de 2010

Buenos y óptimos días.

Como ya es costumbre en este,vuestro querido blog, Grog'N'Roll, os traemos una GENIAL! nueva sección de la que únicamente disfrutareis los viernes (de ahí el ingenioso título de esta entrada). A continuación las presentaciones.

El plan es el siguiente: Somos 4 blogueros los que escribimos esto (si os dedicais a contar nombres os saldrán las cuentas, no creo que sea muy complicado cálculo) y bueno, días de la semana digamos que hay 5 (los otros dos no estamos disponibles, ¿por quien nos tomáis? ¿por freaks?) así que siempre se nos queda un día colgado sin actualización fija. Entonces, en un alarde de originalidad, se me ocurrió que vaya, podríamos actualizar cada semana uno, pero ¿sobre que?

Bueno pues así nació el R4ndom Frid4y, una sección en la que cada vez uno de los 4 autores recomendará, por semana, canciones, vídeos graciosos, una imagen, minijuegos, un blog, una comida, un lugar... en resumen, una sección de recomendaciones (de esas que dan muchas visitas en google).

Bueno pues, hoy me toca a mi, Celuloide. ¡Bienvenidos al R4ndom Frid4y!


Como bien reza la imagen. Las felicitaciones a Raul.id por la currada

Para empezar tengo que confesar que soy un apasionado de los minijuegos. Los adoro, son tan absolutamente regujables y exprimibles que muchas veces los prefiero a un shooter (y eso que adoro los shooters). En fin, hoy os voy a hablar de una criaturita de estas que descubrí la otra
noche a la 1:00 AM y que me mantuvo pegado a la pantalla hasta las 3:30 AM.

El juego en cuestión se llama Homerun in Berzerk Land y es diversión en estado puro.


¿Tiro al Nerd? simplemente GENIAL!

El juego en si es muy simplecillo. Escoges una especoie de Vikingo, y directamente apareces en una pantalla como la que mostré en el screenshot. Clicas una vez y escoges ángulo y clicas otra vez para golpear al Nerd con la máxima potencia que puedas. El planteamiento hasta aquí no es para nada original (los más conservadores del lugar habrán pensado automáticamente en el Gorilla de Q-Basiq), lo divertido viene una vez lanzado el Nerd. A diferencia del Gorilla o del Worms, no luchamos contra otros jugadores, la gracia está en hacer llegar al Nerd lo más lejos posible. Si, se que hay como millones de minijuegos de este estilo (al igual que de torretas), no soy un aficionado, pero es el más adictivo que he probado jamás.

Contamos con numerosos "obstáculos" que harán llegar más lejos o no a nuestro Nerd, además de equiparnos con items y armas para mejorar nuestros atributos. Y lo mejor de todo es que, a diferencia de otros juegos de este estilo a los que he jugado, una vez subido un poco el nivel de nuestro personaje se nos desbloqueará una habilidad que permitirá que una vez golpeado el Nerd nuestro vikingo echará a correr de manera que se nos dará la opción de volver a golpearlo 1, 2 o incluso ¡más de 3 veces consecutivas! a mi me parece GENIAL!

La banda sonora es increíble, esos solos de guitarra y los sonidos que hace el Nerd al caer y al quejarse son una delicia para los oídos. Además puedes entretenerte lellendo los comentarios que va soltando conforme se queja en forma de bocadillo de cómic. En cuanto a gráficos tampoco está nada mal. La unica pega quizás esque esté totalmente en inglés.
Si eres de los que te gusta presumir de pene virtual, se te da la opción de registrarte en la web del estudio y utilizar ese nick y password para retar los records de otras personas e incluso subir los tuyos, de forma totalmente gratuita claro.

En fin, jugadlo y me contáis. Se que esto no es un análisis pero yo puntuo igual, y mi nota es un 10 en diversión.

¡Buen fin de semana!

PD: ¡Y feliz San Jordi!

Shigeru Miyamoto (宮本茂), aquel risueño nipón.

Posted by raul_id on jueves, 22 de abril de 2010

Bienvenidos de nuevo a nuestro pequeño rincón de la red donde todo frikismo tiene cabida. Hoy, y con motivo de su candidatura a los premios Principe de Asturias, vamos a hablar ni más ni menos que de Shigeru Miyamoto. Este visionario kiotense (de Kioto) ha sido el artífice de videojuegos que tal vez os suenen, como Donkey Kong, Mario Bros., The Legend of Zelda, Pokemon, Metroid, ... y un largo etcétera con sus mil y una secuelas.
Pero no es de sus éxitos de lo que os quiero hablar hoy. Ese tema creo que ya está suficientemente explotado y no aportaría nada nuevo. Hoy me gustaría llevaros de la mano por la historia de los fracasos de Miyamoto para poder ver a este hombre aún más grande si cabe.

1980 - Su primer videojuego
Desde que allá por 1972 se empezara a comercializar el Pong, el mercado norteamericano de la recién creada industria videojueguil había estado creciendo a un ritmo lento pero constante. Habían empezado a nacer empresas que a día de hoy son multinacionales como Namco en la otra punta del mundo como Japón, y nadie se quería perder un trozo de ese jugoso pastel. He creído a bien mencionar precisamente a Namco porque fué la que en 1979 lanzó al mercado Galaxian, un shoot 'em up que cosechó bastante éxito ya que aprovechaba la fórmula de Space Invaders y añadía más "chicha" al asunto con unos gráficos mejorados, marcianos que atacaban a lo kamikaze, ...
Pues bien, mientras todo esto sucedía, una empresa llamada Nintendo, que llevaba casi un siglo en el mercado de los naipes (y tras haber intentado entrar en mercados tan dispares como taxis o "Hoteles de amor") creó una división de videojuegos. Con Hiroshi Yamauchi al frente, decidieron contratar a Miyamoto como ilustrador y creador de nuevas formas de entretenimiento.
Su primer videojuego dentro de Nintendo fue Radar Scope (1980), una simple copia del anteriormente mencionado Galaxian. Las consecuencias: tan solo 1000 copias vendidas y la bancarota llamando a la puerta de Nintendo en América.
Con estos hechos, no se puede decir que la entrada de Miyamoto en el sector fuera brillante, sin embargo Yamauchi siguió confiando en él (¡buen ojo!).
Se le pidió que evitara el cierre de la empresa por aquellos lares con un nuevo título que pudiera aprovechar el hardware de las recreativas de Radar Scope que no habían conseguido vender. Y así es como nació Donkey Kong (1981) que, como todos sabréis, tuvo un éxito arrollador consiguiendo recaudar 100 millones de euros en su primer año.

2001-2006 - Época GameCube
Personalmente no creo que la GameCube fuera una mala consola ni mucho menos. En su "corta" vida tuvo títulos de la talla de Super Smash Bros. Melee, Metroid Prime, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, ...Sin embargo la dura competencia, sobre todo por parte de Sony con Playstation 2, pudo con ella y quedó en un segundo/tercer lugar sólo defendida por incondicionales. En palabras de Miyamoto:

“Los videojuegos son un trabajo en el que tú tienes un plan y con la ayuda de los demás vas consiguiendo pulirlo. Si los juegos de Nintendo no pueden destacar pese a no estar hechos de la manera habitual, eso demuestra que el proceso creativo es inútil, cosa que me hacía sentir muy triste.

“Fue especialmente obvio en la época de la GameCube. Los títulos de Nintendo apenas eran comentados por el gran público.”
“Era una época en la que Nintendo caminaba en la misma dirección que el resto de las compañías y hacía lo mismo. Cuanto más competíamos con ellas, más empezábamos a actuar como ellas. Nos preguntábamos sin cesar, ¿Es lo mismo ser el número uno en esa competición que ser simplemente el número uno para el gran público?.”
“Tuve un dilema durante bastante tiempo. El entretenimiento es algo a lo que hay que mirar desde una perspectiva muy muy amplia, pero hubieron varios años en los que por más que lo intentaba era incapaz de salirme de las tendencias que otros marcaban, de lo que hacía el resto.”
2008 - Wii Music
Hace escasos dos años el señor Miyamoto (ya siendo una gran celebridad en el campo) decidió que le gustaría crear un juego en el que te pudieras convertir en un director de orquesta y poder así cumplir su sueño frustrado de la infancia.
Obviamente no se trataba de un título convencional, pero en cuestión de revoluciones Miyamoto estaba bastante curtido. Así que en Nintendo decidieron anunciar a bombo y platillo su nueva gran creación musical que cambiaría el modo de ver a un género. Sin embargo esta vez se equivocó...
Consiguiendo un total de ventas de 66.000 unidades vendidas en sus primeras dos semanas (en este mercado y en esta época es muy poco) y unas críticas muy desfavorables. Las principales quejas de los jugadores eran la falta de un mando específico para el juego, ya que tenías que utilizar el propio de Wii para todos los instrumentos; y la poca repercusión que tenían tus acciones sobre la melodía. En Nintendo se hicieron eco de el fracaso e intentaron achacarlo a que necesitaba tiempo para despegar, pero nunca lo hizo.

¡Y así es como se forja una estrella señores! Este hombre ha tenido los cojones el valor de aguantar carros y carretas y levantarse para seguir luchando. De sobrevivir a muchas generaciones de consolas reinventandose para permanecer en lo más alto. De poner la otra mejilla con un nuevo título. En definitiva, de darnos muchos de los mejores momentos de nuestro pasado, presente y esperemos, futuro.








"¿Que los Videojuegos son malos? Eso mismo decían del Rock&Roll"
Shigeru Miyamoto

Angry Videogame Nerd: Crítica en estado puro

Posted by Ruro on miércoles, 21 de abril de 2010

Buenos y óptimos días.

Hoy voy a hablar sobre una persona a la que cualquier Gamer que se precie debería considerar, si más no, su héroes. No voy a enrollarme con las presentaciones. Hoy voy a hablar sobre el AVGN, o como es más conocido, Angry Videogame Nerd (Anteriormente conocido como, Angry Nintendo Nerd, pero este decidió cambiar de nombre porque, como todos sabemos, Nintendo es muy suya en cuanto a derechos de autor se refiere).


Es mi héroe

Este hombre que veis en la imagen es el AVGN y, básicamente, se dedica a jugar a los juegos mas horrendos concebidos por la historia (como bien reza su opening) y ponerlos a parir de maneras MUY originales y graciosas. No solo eso si no que además el hombre cuenta con una INCREÍBLE, y cuando digo INCREÍBLE, quiero decir AWESOME, colección de juegos y consolas de todo tipo.

Desde el desconocido "Power globe" hasta la mítica Play Station 1. AVGN posee todas las consolas que habrías deseado tener, y un numero muy superior de juegos. Lo que más sorprende es el hecho de que tenga tantos juegos horrendos y tantas consolas considerarás "errores" por las propias empresas. Desconozco si está todo preparado y si se los proporciona algún tipo de promotor, pero desde luego, si es su habitación eso que se ve en los vídeos... no tengo palabras para alabarlo.

La serie de vídeos de AVGN se publica por youtube con el mismo nombre, para ser más explícitos, se publica desde el usuario JamesNintendoNerd al que yo actualmente estoy subscrito y os animo a que vosotros también lo hagais, o al menos os paseis a ver alguno de sus videos. Ahora viene la pega, AVGN se retransmite íntegramente en inglés, la parte buena y bellísima de todo esto es que se entiende a la perfección con un inglés mediocre, además, la mayor parte del tiempo solo blasfema con lo cual facilita la traducción.

Os recomiendo al 100% que echéis un vistazo a algunas de sus creaciones, así que antes de despedirme os voy a colgar el que para mi ha sido de los mejores que he visto, el review del desconocido "Bugs Bunny Birthday Blowout" para la consola NES; Aunque al principio parezca algo bizarro, simplemente disfrutadlo:



PD: Para los que no os ha parecido suficiente la estantería de juegos que se muestra en el vídeo anterior os invito a que mireis el opening de este capítulo (que además es el último publicado):



Si no se os cae la baba con esto es que no mereceis ser llamados Gamers.


Flat Out 2

Posted by Dani on martes, 20 de abril de 2010


A quien le gusten los simuladores de coches y en concreto los simuladores frenéticos del tipo Destruction Derby, creo que conocerá y bastante bien este juego. Pero, para quien aún no lo conozca, debería tras leer este post rápidamente conseguir el juego y ponerse a jugar, desde luego que no os arrepentiréis.

El juego tiene diversos modos: el típico modo historia con sus 3 niveles (4 si llegamos al nivel freak) con distintos tipos de coches; derby, carrera y callejero (el otro lo tendréis que descubrir vosotros mismos). Además podemos jugar a los minijuegos en los que tendremos que o bien destrozar los demás coches en un derby o maltratar de maneras rebuscadas y "deportivas" a nuestro conductor lanzándolo por diversas superficies.

El detalle gráfico que podemos encontrar es un nivel medio, bastante bueno para ser de la época de la PS2, con unos paisajes y coches bastante logrados. Un aspecto bastante bueno que juegos más conocidos como el Grand Turismo no tienen es la destrucción del coche de una manera total, llegando incluso a tener que abandonar la carrera porque nuestro coche "no tira ni para atrás". Al golpear nuestro coche con todo lo que encontremos por el escenario o con los coches rivales iremos destrozando nuestro coche de una manera bastante realista, consiguiendo que se vean motores o maleteros.
El entorno es otro aspecto que han cuidado bastante bien, ya que podemos ir destruyendo una parte cuantitativamente grande de él llegando a meternos en plantas bajas de edificios y llevarnos todo el mobiliario por delante o explotando gasolineras. Cuando golpeamos cualquier objeto, este sale despedido según le demos, de una manera realista aunque haya veces que resulte algo exagerada pero no menos divertida.


La jugabilidad del juego es buena con una sensación de velocidad que al principio con los coches derby es poca debido a que vamos super lentos pero que conforme avanzamos en el juego notamos como percibimos menos detalles del juego a causa de la velocidad a la que vamos, esto aumenta la dificultad para maniobrar y podemos tener accidentes en los cuales podemos llegar a conseguir que nuestro piloto salga despedido por una de las lunas del coche. Cuando conseguimos tener un coche raudo y veloz nos damos cuenta de que para girar hay que hacer malabares porque el giro se reduce a pocos grados.

Los circuitos que hay en el juego son variados, desde desiertos a bosques, pasando por ciudades o los típicos canales americanos. En todos, si buscamos un poco podemos encontrar vías diferentes por donde ir e intentar tomar atajos.

El juego tiene un añadido que son los "turbos" o "nitros" según guste. Estos los podemos conseguir bien con un salto bien grandote o golpeando hasta la más mínima cucaracha que encontremos por la pantalla, eso sí, si golpeamos a los rivales nos dan más turbo y cuanto mayor sea el golpe, más nos darán.
A parte de ser un juego de carreras tenemos un juego desternillante en el que nos dan puntos literalmente por "darnos de hostias" con los rivales o destruir todo cuanto se ponga por delante, con esto conseguimos una diversión que no obtenemos con juegos de máximo realismo pero que se ciñen a la conducción meramente normalizada y la que encontramos en la vida real.

En el modo miltijugador podemos elegir entre: partida rápida, destruction derby, modo torneo y los juegos con los que reventamos al conductor. Para competir entre varios lo más lógico es la partida rápida o el modo torneo, pero lo que sin duda nos proporciona más diversión que chupar un caramelo es el modo derby en el que en la ultima edición de la lan-party de Elche, nos tiramos unos buenos ratos destrozando a los demás y riendonos por darle por detrás.

Para concluir, debo comentar que tras superar el juego en su plenitud :D, es un juego que nos proporciona gran diversión al combinar carreras con choques brutales y unos minijuegos que nos dispersan de lo cotidiano para "relajarnos" con los amigos en una partida en lan.
Disfrutad del trailer

Por último la nota que se le asigna al juego desde Grog'n Roll es de un 7 comparándolo con gráficos actuales, pero una gran diversión.

Deus Ex

Posted by Jose on lunes, 19 de abril de 2010

Quizás no case con mucha gente al decir esto pero, ¡¡Qué gran juego!! Deus Ex es un videojuego creado por Ion Storm que trata sobre un futuro al más puro estilo cyberpunk en el que los implantes nanotecnológicos están a la hora del día.

La historia nos sitúa en el año 2055 en Nueva York y se centra en un agente de la UNATCO (una coalición antiterrorista pertenenciente a las Naciones Unidas) llamado J.C. Denton. Él, junto a su hermano Paul, son los primeros agentes en incorporar una serie de mejoras nanotecnológicas con la finalidad de ayudarles en su lucha contra el crimen. El juego comienza con lo que parece es una simple misión de neutralización de una banda terrorista (justamente, en la isla de Ellis en Nueva York) pero, en el desarrollo de la misma, uno de los enemigos nos da cierta información que parece implicar cierta "corrupción" dentro de la UNATCO. Es a partir de este momento que la trama se va complicando y nada parece ser lo que es dentro de una historia en la que, incluso, llegan a aparecer los famosos Illuminati.

Deus Ex, a simple vista, parece un juego típico de acción, sobretodo por su vista de FPS, pero es bastante destacable el hecho de la incorporación de elementos típicos del rol que nos irán obligando a tomar decisiones, tanto en el transcurso de la historia (por ejemplo, existen tres finales alternativos posibles) como en lo referente a armas e implantes nanotecnológicos (tendremos un inventario limitado, lo que nos obligará a ir eligiendo armas y no llevarlas todas, y a escoger entre diferentes posibles modificaciones nanotecnológicas) y a nuestras habilidades personales (mejorar nuestras habilidades como hacker, como especialista en armamento...).

Deus Ex, con la gran mezcla de una muy buena historia con elementos de rol sobre un videojuego de acción, consiguió bastantes buenas críticas de los diferentes sectores dedicados a los videojuegos, llegando a ser nombrado juego del año, e incluso teniendo lugar en listas de Los mejores juegos de todos los Tiempos, en gran cantidad de revistas especializadas.

Actualmente, Deus Ex cuenta con una secuela, Deus Ex 2: Invisible War, que nos sitúa 20 años después del final de la primera parte (no de ninguno de los tres finales posibles en el primer título sino en algo difuso que permite, en cierta forma, obviar todo lo anterior) sobre un estudiante de una academia llamado Alex D, quien se verá envuelto en una trama del estilo de Deus Ex. Sin embargo, este título no cosechó un gran éxito como su predecesor y se espera la aparición del tercer título de la saga, Deux Ex 3: Human Revolution.

Desde aquí animo a jugar a este gran título que, aunque quizás cueste que enganche en un primer momento, en cuanto la trama se desarrolla un poco, se convierte en muchas horas de diversión.

PD: Si tuviera que poner una nota que juzgara, a mi parecer, la calidad de esta gran aventura, quizás ésta fuera un 9.5, siendo su único punto flaco, a mi parecer, una jugabilidad un pelín dificultosa.

Mis juegos de iPhone

Posted by raul_id on viernes, 16 de abril de 2010

Por fin llegamos a viernes y con ello un fin de semana ocioso por delante. Para amenizarlo voy a comentaros algunos de los juegos que llevo en mi iPhone, ya que sabemos que es la plataforma portatil con mayor cantidad de estos, pero por ende la que más "paja" tiene.

Canabalt: creo que no puede existir un juego más adictivo en toda la App Store. El planteamiento es muy simple: llega lo más lejos que puedas saltando entre edificios. Con un simple tap en la pantalla se salta, y no hay más. Nuestro personaje va cogiendo aceleración conforme vamos llegando más y más lejos. Tenemos una versión Flash totalmente funcional.




Street Fighter IV: la adaptación del cuarto (sin contar los miles de EX, PLUS, ...) título de esta conocidísima saga. Si habéis jugado a las versiones de Playstation 3 o XBOX360 podréis comprobar que es una de las mejores conversiones que se han hecho para iPhone. Sorprende que un dispositivo tan pequeño mueva esos gráficos (y más teniendo la versión 3G como es mi caso). El único inconveniente son los controles en pantalla, aunque responden bastante bien, no es lo idóneo para este tipo de juegos.






Ragdoll 2: este título me lo encontré un día por casualidad navegando por la tienda de aplicaciones. Cuando lo probé por primera vez me costaba creer que no estaba en un TOP de juegos. Es realmente adictivo, diría que a la par de Canabal pero con algo más de complejidad. Unos gráficos detallados junto con una banda sonora genial se unen en este juego de..puzles/estrategia? Muy recomendable (aunque en iPhone 3G relentiza un poco).






Doodle Jump: similar al Abduction! de Android con el que he pasado muchos momentos de espera en cualquier sitio. Básicamente es la misma premisa de Canabalt pero en el eje vertical. Utiliza los acelerómetros para girar y he de decir que funciona muy muy bien. Tienes diversos objetos que hacen que la subida se haga más o menos difícil, pero siempre más divertida.










Earthworm Jim: clásico donde los haya. Si no has jugado no sé que haces leyendo esto. Con una estetica y animaciones geniales, este plataformas ha sido un quebradero de cabeza para más de uno (¿me equivoco Celuloide?). En esta versión de iPhone han añadido distintos niveles de dificultado: fácil, medio, difícil y original (este último solo para machotes). Con los controles tenemos el mismo problema que con SFIV.







GT racing (motor academy): con este pedazo de nombre se nos presenta el juego que quiere ser el Gran Turismo de iPhone. Completísimo en cuanto a cantidad de coches (licencias de marcas reales), circuitos y mejoras. Se incluye también las licencias de carne, concesionarios, ... que lo hacen el juego de conducción más completo de la plataforma. La conducción con acelerómetros está muy lograda a pesar de lo que se pueda pensar, y los gráficos...sólo hay que verlo.







iBlast Moki: este, al igual que Ragdoll 2, es otro de esos juegos que te enganchan desde el primer momento. Con una estética parecida a LoCoRoCo de PSP, el juego es bastante simple: se trata de conseguir que los personajes (esas bolitas) lleguen hasta la zona roja. Para ello tendremos a nuestra disposicion bombas con cronómetro, cuerdas, globos, ... Muy recomendable.








Trivial Pursuit: es perfecto para jugar en grupos. Es una perfecta adaptación del juego de mesa. Concretamente (corregidme si me equivoco) es exactamente el mismo juego que en la Wii, en el que tenemos además del modo clásico, un modo carrera, pasa y juega, ...intentando renovar lo de siempre.









Rock Band: a estas alturas creo que todos hemos oido hablar alguna vez de este juego o del Guitar Hero. Muy buen ejemplo de lo que puede dar de sí el iPhone. Nada que ver con esas cutre-versiones java para móviles. Nada más ver el menú de título te das cuenta de la calidad del juego. Podemos elegir entre bajo, guitarra, batería o voces para ir machacando nuestro teléfono al ritmo de una amplia lista de canciones. Es destacable la posibilidad de jugar a través de bluetooth con otro iPhone o a través de internet.





Plants vs Zombies: el super ventas del momento en la App Store. Un "tower defense" con mucho humor. Lo más espectalucar de este juego es la ambientación: a la izquierda tenemos nuestra casa, que deberemos proteger de las hordas de zombis que se acercan desde la derecha. ¿Con qué protegemos la casa? Con plantas. Así de hilarante es la "historia" que nos propone este juego que empezó siendo una versión Flash hecha por un par de programadores y ha acabado siendo una de las aplicaciones más rentables en la tienda de Apple. Muy muy recomendable!





Y hasta aquí el repaso a los juegos que espero os hagan pasar un buen fin de semana, esperas en el dentista, metro, clases, ... Nos leemos!

Probando la beta del StarCraft 2

Posted by raul_id on jueves, 15 de abril de 2010

Creo que todos los que escribimos por estos lares somos de los que preferimos una buena partida de estrategia en un universo futurista como el de StarCraft a una encarnizada lucha medieval como las de WarCraft. Muestra de ello son las irremplazables horas que vivimos cada vez que nos juntamos de repente con unos cuantos portatiles y una red local.
Desde que allá por el año 1998 salieran a la luz el StarCraft original y su expansión (Brood War) nos ha estado proporcionando diversión como ningún otro título de estrategia en tiempo real lo ha hecho. Y sí, todavía hoy seguimos jugando a un juego que ni de lejos esta al nivel gráfico de los juegos actuales, pero su estructura estuvo tan bien pensada que incluso se imparten clases de universidad sobre su estrategia.
Como no se puede vivir de rentas toda la vida, Blizzard (la desarrolladora del juego en cuestión) decidió hace ya bastante tiempo, o eso es lo que nos parece a los fans, que ya era hora de sacar una secuela que llamarían, haciendo apología de la originalidad, StarCraft II.
Sabiendo el éxito de ventas que tuvo el primero no es raro suponer que llenarán sus arcas con la segunda parte. Con esta premisa clara, hubo un avispado director de marketing que se preguntó: ¿por qué cobrar una vez si podemos hacerlo tres? Y así salió la idea de convertir StarCraft II en juego(Terran) + expansión(Zerg) + expansión(Protoss) = $$$.
Aún debemos dar gracias de que esta segmentación sólo se produzca en el modo individual y no han hecho la atrocidad de no permitir elegir entre las tres razas desde el primer juego en el modo online.
Viendo el panorama y con aras de crear más expectación (hype si se quiere ser mas cool), decidieron que se podían ahorrar un dinerillo en Beta Testers y sustituirlos por jugadores de todo el mundo elegidos por sorteo a través de Battle.net e ir mejorando el juego hasta su fase final según las opiniones de estos. Ni que decir tiene que cuando me enteré de esta noticia acudí raudo y veloz a participar, para que (no sabría cuántos) meses después me llegara un correo con semejante frase:
"¡Felicidades! Te hemos seleccionado como participante de la beta de Starcraft II: Wings of Liberty."
Con el obvio nerviosismo acudí a mi cuenta de Battle.net y allí estaba...

Desde ese momento me disponía a comprobar si estos doce años de espera le habían sentado bien a un juego que poco le faltaba para la perfección.

La jugabilidad es un punto que me tenía especialmente preocupado. El género de la estrategia está ya muy explotado y las desarrolladoras no saben cómo innovar en la experiencia de usuario. Tenía miedo de que intentaran colarnos zoom's (que los hay, pero nadie los va a usar), giros de cámara y demás pamplinas que lo único que consiguen es empeorar la usabilidad y el manejo. Sin embargo Blizzar ha tenido a buenas no tocar demasiadas cosas (por no decir ninguna) en este aspecto, evitando dejarse llevar por modernidades innecesarias. También es interesante resaltar la herencia recogida en esta segunda parte, manteniendo tanto las estructuras como las unidades en ese querido panel situado en la esquina inferior derecha. Lo dicho, si ya habíais jugado a la primera edición no os va a costar en absoluto adaptaros a esta secuela.

Las principales novedades en estructuras y unidades son bastante llamativas. El título siempre se ha caracterizado por mantener religiosamente las tres razas a un mismo nivel, y ahora lo tienen un poco más difícil con la inclusión de nuevo material. La novedad más importante son los héroes al estilo Warcraft que poseerá cada una de las razas (personalmente es de las cosas que menos me gustan). También destacamos las unidades especiales que se han añadido para cuando la partida haya avanzado lo suficiente y andemos sobrados de minerales.

Estas unidades anteriormente citadas han sido objeto de discusiones en muchos foros. Tanto que Blizzard ha tenido que ir adaptando la potencia de las mismas a cada nueva versión alfa, beta, ... Ejemplo de ello es la nave nodriza de los Protoss, cuya presencia hacía aumentar la fuerza de la gravedad sobre los testítulos de los rivales (entiendase: desequilibraba demasiado las razas a su favor).

En lo que respecta a los Gráficos no nos podemos quejar, creo que es exactamente lo que nos esperabamos. Se han mejorado muy mucho las texturas de las estructuras y unidades aumentando muchísimo en detalles y consiguiendo un 3D que no satura para nada. Me parece importante resaltar las animaciones de la construcción de un nuevo edificio: espectaculares.


Mención aparte se merece la Banda Sonora, ya que si bien en el StarCraft original salieron del paso con una ambientación más bien neutra, en esta segunda parte hay momentos en los que deseas parar el juego para poder escuchar con plenitud la calidad musical.

El Modo multijugador del StarCraft II es sin duda su punto más flojo. Y esque no sé qué es lo que se les pasó en Blizzard por la cabeza cuando decidieron eliminar el juego en red local. Desde luego han habido quejas por parte de la comunidad, pero parece que han hecho caso omiso. Sin duda se puede jugar online a través de Battle.net, pero hay una gran cantidad de jugadores (como somos los redactores de este blog) que prefieren la posibilidad de poder crearse una red local privada sin necesidad de conexión a internet.

Conclusión

Sacando este último punto imperdonable para muchos y obviable para otros, creo que Blizzard ha hecho un gran trabajo dando a los jugadores exactamente lo que esperaban y nada más (demos gracias por ello). Y tras haberle dedicado alguna que otra hora (aunque no en total profundidad) puedo afirmar que cumple sobradamente mis expectativas.

BugBusters 1#: Dragon Age: Origins

Posted by Ruro on miércoles, 14 de abril de 2010

Buenos y óptimos días.

Hoy estrenamos sección. A diferencia de otras agradables secciones en las que nos dedicaremos a alagar, indiscriminadamente, juegos retro, viejos shooters o viejas glorias de la aventura gráfica, como si nos fuera la vida en ello, en esta sección sacaremos a relucir personal y humíldemente, lo peor de cada juego, es decir, sus BUGS.

Si, eso de lo que no se salva ni uno solo de los juegos del mercado. Ya puede ser aquella espada que guardaste en el inventario antes de entrar a la mazmorra y quedó en el olvido, o aquel nivel "secreto" que no es más que un cúmulo de material extra de escenario repartido, creando un espectáculo, si más no, dantesco.
Ni el tan querido por los amantes del pixel Crysis se salva de la criba, y eso que beta testers no faltan pero vaya, la necesidad de "hacer dinero" de las no poco numerosas empresas videojueguiles convierten la "caza de bugs" en deporte común a día de hoy.

En fin, voy al grano.
Mi primera víctima será el RPG del año 2010, el hijo bastardo (y algo retrasado) del aclamado Baldur's Gate, el querido por todos Dragon Age: Origins.


La broma es fácil pero si, hay bugs del tamaño de este simpático dragón en el juego

Aparte de los típicos bugs menores de clipping*, este RPG destaca por un bug que yo (y muchos otros jugadores) sufrí en mis propias carnes y considero, personalmente, de los peores bugs que he localizado en toda mi vida de jugador. Vale, no soy tan viejo y probáblemente me falte mucha experiencia en este mundillo, pero, confiad en mi cuando digo que a Bioware lo que se les fue no fue la mano con este bug, si no más bien, una armada total de manos, pies, brazos, orejas etc...

Aviso que puede que encontreis algún tipo de SPOILER apartir de aquí.

Pues bien, situémonos en Orzammar, ciudad natal de los enanos de Ferelden. Una vez llevadas a cabo las tareas de reconocimiento del lugar, se nos da la oportunidad de situarnos a favor del hijo del rey Bhelen, o de su amado consejero Harrowmont. Uno de ellos será el próximo rey y tú, como Guarda Gris debes elegir en quien confiar para que te apoye con la ruina.
En este punto, yo, con todo mi espíritu aventurero, decidí llevar a cabo las misiones de ambos bandos en paralelo, es decir: Jugar a dos bandas.
Mientras jugaba, comprobé con ilusión que efectívamente el juego me daba la oportunidad de ello, así que no la desperdicié. Incluso en las pantallas de carga en las que se te narra tu situación actual se me avisaba de estar jugando a dos bandas y de que tendría que tomar una decisión algo fortuita en un futuro no muy lejano.

No se si es este el punto exacto en el que todo se desmorona (además por lo que leí en foros a posteriori resulta que puede variar y todo, ¡genial!) pero en fin, se me ordenó por parte de ambos bandos acudir a unos tales Vartag y Dulin, hombres de confianza de los cabecillas. Cuando hablaba con ellos no hacían más que recitarme algo así como:

"¿Juegas a dos bandas? Chico listo. Consígueme información de /insertar aquí nombre del cabecilla del bando opuesto/ y podrás hablar con /insertar aquí nombre del líder del bando al que hablas/"

Aquello se transformó en un bucle para mi. No podía obtener información de nadie porque nadie se prestaba a dármela, solo me la pedían. Después de mucho investigar y de acabar casi tirado en una cuneta de Orzammar decidí echarle la culpa al juego e investigar un poco por Internet y, efectívamente no me equivocaba.
Resulta que más de media (exagerando, pero vaya, mucha gente) comunidad forera había sufrido este bug o una de sus variantes. El problema resumido era que una vez jugagabas a dos bandas se te acababa el juego, literalmente. Llegué a leer "DO NOT HELP BOTH SIDES" ("no apoyes a los dos bandos") como solución en muchos hilos. Pero claro, para los que habíamos llegado hasta allí con un puñado de save games y un buen nivel de juego, nos habían jod#do el personaje y la vida.

Cuando ya me veía volviendo a empezar el juego, encontré un pequeño rastro de esperanza en un hilo de un foro de Bioware. A continuación, lo escribo adaptado a lo que yo hice y he leido por otros foros (si alguien no se fia de mi persona que acuda a la fuente que para algo puse el enlace):

1) Crea un acceso directo del archivo: daorigins.exe

2) En propiedades del acceso directo despues de las comillas añades "espacio en blanco" -enabledeveloperconsole (algo así te quedará: daorigins.exe" -enabledeveloperconsole).

3) Ve a "mis documentos\BioWare\Dragon Age\Settings" y abre KeyBindings, entonces editas:
OpenConsole_0=Keyboard::"aquí añade una tecla" (Por ejemplo: OpenConsole_0=Keyboard::
Button_F12)

4) Ejecuta el juego y carga tu odiada partida. Una vez en Orzammar, pulsa la tecla anterior
. Parece que no pase nada, pero si intentas moverte o hacer cualquier otra cosa, tu personaje no reaccionará; Felicidades, acabas de abrir la consola "invisible" del Dragon Age.

Ahora escribe (asegúrate de hacerlo bien porque no verás lo que escribes):

runscript zz_orz_debug

Pulsa enter y voilá, verás como te aparece un menú de diálogo en inglés que deduzco que se utilizó para debugear el juego (JA!) con diferentes opciones sobre la trama. Lo que has de hacer es seleccionar la segunda opción, la cual te permite saltar diréctamente a las misiones que quieras de Orzammar. Una vez ahí localiza la misión que te toque inminentemente después de la actual, (creo recordar que si has completado la mayoría de secundarias, esta se encontrará en el primer lugar de la lista o por ahí, y aviso que en mi caso solo aparecía la de hablar con Harrowmont, la oportunidad de hablar con Bhelen me desapareció haciendo esto).
Una vez selecciones el siguiente punto de trama, tu personaje se teletransportará directamente al punto siguiente del esta, eliminando el bug y perdiendo con esto, una tonta misión secundaria en vez de un personaje y casi 30 horas de juego.

Enhorabuena, acabas de debugear con éxito el Dragon Age: Origins.

En fin, personalmente considero una gran falta de respeto que un bug te impida acabarte un juego, y más cuando estos cuestan alrededor de 50 eurazos. Pero en fin, la vida sigue y nadie está obligado a comprar el dichoso RPG de marras, así que imagino que Bioware (y su escuadrón de beta testers mancos) se deben de haber lavado bien las manos en este asunto.

¡Nos vemos en la siguiente edición de BugBusters!

*Para los que no sepais que diablos es esto pasaos por aquí que lo explican de manera muy maja y agradable.

PD: Espero que los coments no se llenen de beta testers de Bioware acusándome de llamarles mancos...

Grooveshark VS Spotify

Posted by Dani on martes, 13 de abril de 2010

Desde hace unos años existe el debate de si merece la pena "descargar" música u oírla en streaming. Las dos opciones tienen sus pros y sus contras:
  • Descarga: Dentro de este apartado tenemos el p2p (viejo truco de utilizar a la mula como lo llama alguna gente sin saber que se llama emule,) otros softwares como "ares" y unos cuantos más que existen menos conocidos. Otra opción que tenemos son las descargas directas, que aunque a priori son más engorrosas de buscar, una vez las encontramos podemos tener lo que buscamos en cuestión de minutos (horas en caso de películas), pero que gracias a los gestores de descargas tipo jDownloader con el que nuestra labor se reduce a copiar los enlaces y esperar a que nos los sirva descomprimidos y listos para saborear. La ventaja de descargar la música es sin duda el poder disfrutar de ella sin necesidad de una conexión a internet y poder oírla en cualquier lugar o momento con cualquier reproductor.
  • Streaming: En este apartado contamos con multitud de páginas o programas que nos dejan escuchar canciones sin tener que descargarlas con lo que podemos disfrutar de ellas mientras se están cargando. Ejemplos de páginas de streaming tenemos; last.fm, deezer, jamendo o grooveshark. Y como programa tenemos en solitario a spotify.

De las opciones anteriormente citadas de música en streaming, los más utilizados por diversas razones que ahora veremos son spotify y grooveshark. Pero para que quede solo un finalista vamos a comparar a cada uno.


Spotify

El interfaz que emplea nos recuerda bastante al de iTunes, por lo que los usuarios que estén acostumbrados les será realmente fácil su manejo. Por otra parte el buscador funciona bien pero tiene un gran problema, por cada búsqueda que realicemos se añade un icono y cuando tienes varias, llega un momento que no se almacenan las búsquedas más antiguas.

El aspecto más positivo que tiene es el sistema de organización por artistas y por álbumes en los que no hay apenas errores de doblaje de artistas con diferentes nombres. Cada búsqueda se puede organizar a la vez por popularidad, que puede sernos bastante útil en artistas recién conocidos.

Dentro del mismo programa tenemos opción de radio en la que podemos buscar música por estilo musical y fecha, lo cual nos puede ayudar mucho a encontrar artistas nuevos por el estilo de música que nos guste.

Uno de los puntos negros que condenan a este programa es la interrupción cada 2 o 3 canciones con publicidad de aproximadamente 30"-40", que aunque parezca una tontería corta el ritmo de lo que estés haciendo mientras escuchas tu música favorita. Esto lo podemos solucionar con una cuota de 9'99€/mes o 0'99€/día.

Además de esto, al ser un software, necesita de una instalación que casualmente solo la encontramos para Pc o Mac, dejándonos a los que utilizamos versiones de Linux con el trasero al aire teniendo que utilizar adaptaciones con wine en el caso de Ubuntu.

Otra de las pegas es la manera de ingresar en el mundo spotify, que es mediante invitación de otro usuario que lo tenga ya instalado y que solo puede realizar 10 invitaciones.

Por último, cabe nombrar el catálogo. El que hay es aceptable pero tiene bastantes carencias si buscamos algo muy concreto debido a los acuerdos con las discográficas y a la imposibilidad por parte del usuario de agregar música al plantel, que como toda hoja tiene sus dos caras, esto nos proporciona organización bastante buena como hemos citado anteriormente.


Grooveshark

La visión que nos ofrece a simple vista es bastante sencilla, con una opción de búsqueda, librería, favoritas y playlist, como más usados. Estos permiten organizarte la música de una manera rápida y eficaz con solo darle al botón de agregar al que queramos. De esta manera tenemos siempre la música que más nos gusta a un par de clicks tan solo, pudiendo además crear una playlist o lista de reproducción con nuestras canciones favoritas aun siendo de diferentes artistas.

Uno de los aspectos negativos de esta página es la organización de la música que puede ser un poco caótica debido a que los usuarios registrados pueden subir su propia música tanto de artistas conocidos como la que creen ellos mismos. Debido a esto principalmente el catálogo de canciones del que dispone grooveshark es bastante más amplio que el de spotify.

La publicidad en esta página está mejor integrada debido a que es un banner en la parte derecha que podemos suprimir al hacernos VIP por una cantidad de 3$ al mes frente a los 9'99€ de spotify además de otras ventajas para quien tenga un teléfono con android y personalización de la página.

De lo mejor de esta opción es que al ser una página web, podemos acceder a ella desde cualquier sistema operativo sin restricción alguna, solo teniendo flash. Al estar registrados de manera gratuita podremos acceder a nuestra selección de música desde cualquier ordenador sin tener que instalar nada, con la rapidez y comodidad que ello conlleva.

Otra de las características que nos ofrece es la posibilidad de poder publicar en Facebook, twitter o email la canción que estemos escuchando, por si tienes que enseñarle a alguien una canción.


Para concluir, debo señalar que con estos argumentos es cuantitativamente mejor el uso de grooveshark antes que spotify, ahora ya cada uno utiliza el que más le guste o más cómodo le sea. Espero al menos haber ayudado a los indecisos a elegir entre uno u otro.