R4ndom Frid4y #16: Los colonos de Catan.

Hola de nuevo queridos lectores, hoy como buen viernes que es toca R4ndom Frid4y, algo distinto a lo normal.
Hoy voy a comentar un juego al cual he jugado tan solo un par de veces pero que desde la primera vez me gustó bastante.
El juego es de mesa y de tipo Rol/Estrategia del estilo Risk pero con más variables. Para empezar es un juego de 2 a 4 jugadores, pero 4 mejor que 2. Tenemos un "tablero" que cambia cada partida (eso es lo bueno de este juego) con lo que cada partida es distinta a las demás ya que hay 5 variables:
- Los bordes, para comerciar.
- Las zonas de los distintos recursos y el desierto.
- Los números asignados a cada recurso.
- El turno para tirar y colocar tus pueblos y caminos.
- Las cartas de desarrollo o "power".
Las cartas de desarrollo están boca bajo y pueden ser:
- 1 punto.
- Caballero (mueves al ladrón a un número que tú quieras para bloquearlo y le quitas una carta a un oponente que tenga un pueblo o una ciudad en ese número)
- 2 caminos gratis.
- Monopolio (le quitas todas las cartas de un recurso que elijas a tus oponentes).
- 2 recursos gratis.
El objetivo del juego es conseguir 10 puntos antes que nadie, para ello deberás construir pueblos (1 punto), ciudades (2 puntos), gastar el mayor número de caballeros (2 puntos), conseguir cartas de puntos (1 puntos cada una), hacer la carretera más larga (2 punto).
Para construir o conseguir las cartas power se necesitan unos recursos que son:
Para empezar cada partida se baraja y se coloca el borde, luego se baraja y se ponen las zonas de recursos en orden desde el medio hacia bajo y completando hacia los lados, primero la derecha y luego la izquierda. Luego se ponen los números, que van en orden alfabético según tienen la letra en el dorso del número, estos se ponen formando un círculo de fuera a dentro, mientras tanto otro baraja las cartas de desarrollo para que no se sepa el orden de cual es cada una. Por último cada jugador tira los 2 dados para saber quien empieza a tirar y el orden de turno.
Una vez hecho esto el que sale primero coloca un pueblo y un camino en la zona que quiera del tablero, luego el 2º, luego el 3º y el 4º coloca 2 pueblos y 2 caminos, luego el 3º coloca otro pueblo y otro camino, luego el 2º y por último el 1º coloca su segundo pueblo y su segundo camino. Quedando por ejemplo así:
Por último coges una carta de los recursos colindantes del último pueblo que has puesto.
Cuando un jugador tira los dados, por ejemplo, si sale el 6, los jugadores azul y gris cogen una carta de madera, y los jugadores rojo y naranja cogen una de trigo. Con estas cartas se hacen las diferentes construcciones.
Como podemos ver en el tablero, en los bordes encontramos unos barcos con distintos recursos o con un 3:1. En el juego podemos cambiar en nuestro turno 4 cartas de un recurso por una del que queramos. Bien si ponemos un pueblo en las esquinas que tocan a los barcos podemos mejorar esos intercambios, si estamos con un barco de un recurso, p.e. del barro, podremos cambiar 2 de barro por una del recurso que queramos, y si estamos en el 3:1 podremos cambiar 3 cartas de un recurso por una del que queramos.
También queda por explicar el desierto que es donde está inicialmente el ladrón.
En el desierto no se consiguen recursos, por eso es la única pieza del tablero que no tiene número. Tampoco hay ningún número que sea el 7. Cada vez que un jugador tira un 7 con los dados se tiene que mover el ladrón a la zona que nosotros queramos (para bloquear esa zona y fastidiar a los rivales), además los jugadores que tengan más de 7 cartas de recursos en sus manos tendrán que deshacerse de la mitad de las cartas, si es impar siempre se redondea por arriba. El ladrón también se puede mover con la carta del caballero como he comentado anteriormente, pero no nos tenemos que descartar si tenemos más de 7 cartas.
Con esta breve explicación, ya se puede empezar a jugar. He de añadir que es bastante entretenido el juego y rápido, pudiendo una partida durar entre 15min y 1 hora, dependiendo de la suerte que tengas con los números y con las cartas power. Y aunque no sea un videojuego le doy un 8'5.
La saga X-COM
La serie de títulos X-COM (el primero publicado en 1996 y el último, por ahora, en 2001) trata sobre el intento de la humanidad de rechazar una invasión alienígena en nuestro planeta.
Nosotros controlamos al grupo X-COM, un grupo creado a nivel internacional cuya misión es repeler la invasión alienígena. La principal "gracia" del juego es que, como se trata de título de estrategia, además de combatir deberemos realizar toda la parte de gestión para conseguir mejores armas, defensas, detectores... y así ser más eficientes a la hora del enfrentamiento.
La parte de combate se realizaba por medio de un sistema de turnos, siend
o la visualización de tipo isométrico. La cuestión era que nosotros íbamos avanzando por el escenario a fin de encontrar a cada uno de los extraterrestres y conseguir neutralizarlos. Por cada misión completada obteníamos beneficios económicos que nos ayudaban a investigar, amén de las armas "confiscadas" a los alienígenas, las cuales también nos beneficiaban en nuestra carrera por conseguir nuevas tecnologías para el combate.
En lo referente a investigación, como se ha comentado antes, nosotros éramos los encargados de seleccionar qué tecnología investigar y la cantidad de científicos encargados de ello (lo cua, al fin y al cabo, repercutía en la cantidad de capital a aportar), la cual, una vez había pasado el tiempo necesario, podíamos incorporarlas a nuestros soldados y así "nivelar" el combate.
Personalmente, yo hace mucho que jugué a uno de los títulos de la saga (concretamente, a la aventura de 1995 titulada Terror from the Deep), por lo que quizás mi veredicto no sea el más acertado por lo lejano de mi recuerdo. Sin embargo, si alguno de los lectores quiere aportar cualquier cosa, como siempre está más que invitado a ello. Finalmente, mi nota para esta saga, basándome básicamente en el juego comentado antes, sería un 9.
¡Nos leemos!
Lo que está por venir: Heroes of might & magic VI
¡Buenos y óptimos días!
Hace un par (por decir algo) de actualizaciones, mi compañero Jose os hablaba de la saga de juegos Heroes of might & magic de la cual existen actualmente 5 juegazos (con sus respectivos packs de expansiones y demás). Pues bien, ultimamente estamos de enhorabuena, ya que salió la noticia hace relativamente poco de que la sexta entrega está en camino. Si señores, Heroes VI, y para ir abriendo boca nos han dejado este trailer la mar de majo.
Clicad sin miedo para verlo mejorEn fin, en la página oficial tenéis algún vídeo más y por youtube ya están rondando ciertos ingame de los cuales tampoco me fiaría mucho (huelen bastante a beta). Solo me queda tener esperanzas en que esta gente sepa lo que hace con una de las mejores franquicias de los juegos de estrategia por turnos que existe.
Nos vemos en una semana. Jugad mucho.
PD: Si, me consta que yo en mis tiempos de ingenuidad me metía con el juego (con la 3ª parte, que curiosamente es la mejor), pero solo lo hacía por fastidiar a Jose. Y solo para que conste en acta sigo manteniendo que el Deus Ex es malo, pero malo malo. Y eso no cambiará, ¡jamás!
Artillería pesada
Buenos y óptimos días.
Queridos lectores y lectoras, ¿quien de vosotros no ha jugado a lanzarse bolitas de papel en clase? ¿quien no ha sentido la inevitable necesidad de hacer una pelota con el ejercicio de mates y encanastarlo triunfalmente en la papelera de clase? (con su respectiva ovación o humillación, ya se sabe, cielo o infierno). Somos unos adictos a los lanzamientos, nos gusta ver las cosas moverse y caer en el sitio adecuado.
Y ¿que pasó cuando las geniales mentes del pasado se dieron cuenta de esto y decidieron adaptarlo a los videojuegos? No, no me estoy refiriendo a juegos de baloncesto, me refiero precisamente a un genero que muchos hemos jugado pero pocos sabemos su verdadero nombre, este es, los juegos de artillería, y de esto vamos a hablar hoy.
La versión más primitiva de este género no era más que una pantalla en la que se introducían los valores de los parámetros nombrados antes y si se acertaba te aparecía un "acierto" en pantalla, así de simple. En las versiones algo menos antiguas los personajes ya se veían en pantalla con una escenografía aleatoria según la partida. Estos no se movían del sitio, haciendo que el interceptarse fuera una cuestión de acierto-error, probando diferentes combinaciones de ángulos y velocidades hasta dar con una que más o menos nos favoreciera e ir subiendo o bajando puntos en uno u otro lado para acertar.
Claros ejemplos serían el Gorillas (mostrado en la imagen anterior) para PC, (MS-DOS 5), y el Artillery para el Apple II.
En conclusión, lo que empezó como un juego en el que se introducían números y como resultado se obtenía un "acierto" o "error", a acabado siendo un género (o sub genero de los juegos de estrategia) muy aclamado y rejugado por todas las generaciones. Porque donde esté una buena partida al Worms con amigos, que se quite el WOW.
Probando la beta del StarCraft 2
Creo que todos los que escribimos por estos lares somos de los que preferimos una buena partida de estrategia en un universo futurista como el de StarCraft a una encarnizada lucha medieval como las de WarCraft. Muestra de ello son las irremplazables horas que vivimos cada vez que nos juntamos de repente con unos cuantos portatiles y una red local.
Desde que allá por el año 1998 salieran a la luz el StarCraft original y su expansión (Brood War) nos ha estado proporcionando diversión como ningún otro título de estrategia en tiempo real lo ha hecho. Y sí, todavía hoy seguimos jugando a un juego que ni de lejos esta al nivel gráfico de los juegos actuales, pero su estructura estuvo tan bien pensada que incluso se imparten clases de universidad sobre su estrategia.
Como no se puede vivir de rentas toda la vida, Blizzard (la desarrolladora del juego en cuestión) decidió hace ya bastante tiempo, o eso es lo que nos parece a los fans, que ya era hora de sacar una secuela que llamarían, haciendo apología de la originalidad, StarCraft II.
Sabiendo el éxito de ventas que tuvo el primero no es raro suponer que llenarán sus arcas con la segunda parte. Con esta premisa clara, hubo un avispado director de marketing que se preguntó: ¿por qué cobrar una vez si podemos hacerlo tres? Y así salió la idea de convertir StarCraft II en juego(Terran) + expansión(Zerg) + expansión(Protoss) = $$$.
Aún debemos dar gracias de que esta segmentación sólo se produzca en el modo individual y no han hecho la atrocidad de no permitir elegir entre las tres razas desde el primer juego en el modo online.
Viendo el panorama y con aras de crear más expectación (hype si se quiere ser mas cool), decidieron que se podían ahorrar un dinerillo en Beta Testers y sustituirlos por jugadores de todo el mundo elegidos por sorteo a través de Battle.net e ir mejorando el juego hasta su fase final según las opiniones de estos. Ni que decir tiene que cuando me enteré de esta noticia acudí raudo y veloz a participar, para que (no sabría cuántos) meses después me llegara un correo con semejante frase:
"¡Felicidades! Te hemos seleccionado como participante de la beta de Starcraft II: Wings of Liberty."
Con el obvio nerviosismo acudí a mi cuenta de Battle.net y allí estaba...Desde ese momento me disponía a comprobar si estos doce años de espera le habían sentado bien a un juego que poco le faltaba para la perfección.
La jugabilidad es un punto que me tenía especialmente preocupado. El género de la estrategia está ya muy explotado y las desarrolladoras no saben cómo innovar en la experiencia de usuario. Tenía miedo de que intentaran colarnos zoom's (que los hay, pero nadie los va a usar), giros de cámara y demás pamplinas que lo único que consiguen es empeorar la usabilidad y el manejo. Sin embargo Blizzar ha tenido a buenas no tocar demasiadas cosas (por no decir ninguna) en este aspecto, evitando dejarse llevar por modernidades innecesarias. También es interesante resaltar la herencia recogida en esta segunda parte, manteniendo tanto las estructuras como las unidades en ese querido panel situado en la esquina inferior derecha. Lo dicho, si ya habíais jugado a la primera edición no os va a costar en absoluto adaptaros a esta secuela.
Las principales novedades en estructuras y unidades son bastante llamativas. El título siempre se ha caracterizado por mantener religiosamente las tres razas a un mismo nivel, y ahora lo tienen un poco más difícil con la inclusión de nuevo material. La novedad más importante son los héroes al estilo Warcraft que poseerá cada una de las razas (personalmente es de las cosas que menos me gustan). También destacamos las unidades especiales que se han añadido para cuando la partida haya avanzado lo suficiente y andemos sobrados de minerales.
Estas unidades anteriormente citadas han sido objeto de discusiones en muchos foros. Tanto que Blizzard ha tenido que ir adaptando la potencia de las mismas a cada nueva versión alfa, beta, ... Ejemplo de ello es la nave nodriza de los Protoss, cuya presencia hacía aumentar la fuerza de la gravedad sobre los testítulos de los rivales (entiendase: desequilibraba demasiado las razas a su favor).
En lo que respecta a los Gráficos no nos podemos quejar, creo que es exactamente lo que nos esperabamos. Se han mejorado muy mucho las texturas de las estructuras y unidades aumentando muchísimo en detalles y consiguiendo un 3D que no satura para nada. Me parece importante resaltar las animaciones de la construcción de un nuevo edificio: espectaculares.
Mención aparte se merece la Banda Sonora, ya que si bien en el StarCraft original salieron del paso con una ambientación más bien neutra, en esta segunda parte hay momentos en los que deseas parar el juego para poder escuchar con plenitud la calidad musical.
El Modo multijugador del StarCraft II es sin duda su punto más flojo. Y esque no sé qué es lo que se les pasó en Blizzard por la cabeza cuando decidieron eliminar el juego en red local. Desde luego han habido quejas por parte de la comunidad, pero parece que han hecho caso omiso. Sin duda se puede jugar online a través de Battle.net, pero hay una gran cantidad de jugadores (como somos los redactores de este blog) que prefieren la posibilidad de poder crearse una red local privada sin necesidad de conexión a internet.
Conclusión
Sacando este último punto imperdonable para muchos y obviable para otros, creo que Blizzard ha hecho un gran trabajo dando a los jugadores exactamente lo que esperaban y nada más (demos gracias por ello). Y tras haberle dedicado alguna que otra hora (aunque no en total profundidad) puedo afirmar que cumple sobradamente mis expectativas.