Flat Out 2
A quien le gusten los simuladores de coches y en concreto los simuladores frenéticos del tipo Destruction Derby, creo que conocerá y bastante bien este juego. Pero, para quien aún no lo conozca, debería tras leer este post rápidamente conseguir el juego y ponerse a jugar, desde luego que no os arrepentiréis.
El juego tiene diversos modos: el típico modo historia con sus 3 niveles (4 si llegamos al nivel freak) con distintos tipos de coches; derby, carrera y callejero (el otro lo tendréis que descubrir vosotros mismos). Además podemos jugar a los minijuegos en los que tendremos que o bien destrozar los demás coches en un derby o maltratar de maneras rebuscadas y "deportivas" a nuestro conductor lanzándolo por diversas superficies.
El detalle gráfico que podemos encontrar es un nivel medio, bastante bueno para ser de la época de la PS2, con unos paisajes y coches bastante logrados. Un aspecto bastante bueno que juegos más conocidos como el Grand Turismo no tienen es la destrucción del coche de una manera total, llegando incluso a tener que abandonar la carrera porque nuestro coche "no tira ni para atrás". Al golpear nuestro coche con todo lo que encontremos por el escenario o con los coches rivales iremos destrozando nuestro coche de una manera bastante realista, consiguiendo que se vean motores o maleteros.
El entorno es otro aspecto que han cuidado bastante bien, ya que podemos ir destruyendo una parte cuantitativamente grande de él llegando a meternos en plantas bajas de edificios y llevarnos todo el mobiliario por delante o explotando gasolineras. Cuando golpeamos cualquier objeto, este sale despedido según le demos, de una manera realista aunque haya veces que resulte algo exagerada pero no menos divertida.
La jugabilidad del juego es buena con una sensación de velocidad que al principio con los coches derby es poca debido a que vamos super lentos pero que conforme avanzamos en el juego notamos como percibimos menos detalles del juego a causa de la velocidad a la que vamos, esto aumenta la dificultad para maniobrar y podemos tener accidentes en los cuales podemos llegar a conseguir que nuestro piloto salga despedido por una de las lunas del coche. Cuando conseguimos tener un coche raudo y veloz nos damos cuenta de que para girar hay que hacer malabares porque el giro se reduce a pocos grados.
Los circuitos que hay en el juego son variados, desde desiertos a bosques, pasando por ciudades o los típicos canales americanos. En todos, si buscamos un poco podemos encontrar vías diferentes por donde ir e intentar tomar atajos.
El juego tiene un añadido que son los "turbos" o "nitros" según guste. Estos los podemos conseguir bien con un salto bien grandote o golpeando hasta la más mínima cucaracha que encontremos por la pantalla, eso sí, si golpeamos a los rivales nos dan más turbo y cuanto mayor sea el golpe, más nos darán.
A parte de ser un juego de carreras tenemos un juego desternillante en el que nos dan puntos literalmente por "darnos de hostias" con los rivales o destruir todo cuanto se ponga por delante, con esto conseguimos una diversión que no obtenemos con juegos de máximo realismo pero que se ciñen a la conducción meramente normalizada y la que encontramos en la vida real.
En el modo miltijugador podemos elegir entre: partida rápida, destruction derby, modo torneo y los juegos con los que reventamos al conductor. Para competir entre varios lo más lógico es la partida rápida o el modo torneo, pero lo que sin duda nos proporciona más diversión que chupar un caramelo es el modo derby en el que en la ultima edición de la lan-party de Elche, nos tiramos unos buenos ratos destrozando a los demás y riendonos por darle por detrás.
Para concluir, debo comentar que tras superar el juego en su plenitud :D, es un juego que nos proporciona gran diversión al combinar carreras con choques brutales y unos minijuegos que nos dispersan de lo cotidiano para "relajarnos" con los amigos en una partida en lan.
Disfrutad del trailer
Por último la nota que se le asigna al juego desde Grog'n Roll es de un 7 comparándolo con gráficos actuales, pero una gran diversión.
Deus Ex
Quizás no case con mucha gente al decir esto pero, ¡¡Qué gran juego!! Deus Ex es un videojuego creado por Ion Storm que trata sobre un futuro al más puro estilo cyberpunk en el que los implantes nanotecnológicos están a la hora del día.
La historia nos sitúa en el año 2055 en Nueva York y se centra en un agente de la UNATCO (una coalición antiterrorista pertenenciente a las Naciones Unidas) llamado J.C. Denton. Él, junto a su hermano Paul, son los primeros agentes en incorporar una serie de mejoras nanotecnológicas con la finalidad de ayudarles en su lucha contra el crimen. El juego comienza con lo que parece es una simple misión de neutralización de una banda terrorista (justamente, en la isla de Ellis en Nueva York) pero, en el desarrollo de la misma, uno de los enemigos nos da cierta información que parece implicar cierta "corrupción" dentro de la UNATCO. Es a partir de este momento que la trama se va complicando y nada parece ser lo que es dentro de una historia en la que, incluso, llegan a aparecer los famosos Illuminati.
Deus Ex, a simple vista, parece un juego típico de acción, sobretodo por su vista de FPS, pero es bastante destacable el hecho de la incorporación de elementos típicos del rol que nos irán obligando a tomar decisiones, tanto en el transcurso de la historia (por ejemplo, existen tres finales alternativos posibles) como en lo referente a armas e implantes nanotecnológicos (tendremos un inventario limitado, lo que nos obligará a ir eligiendo armas y no llevarlas todas, y a escoger entre diferentes posibles modificaciones nanotecnológicas) y a nuestras habilidades personales (mejorar nuestras habilidades como hacker, como especialista en armamento...).
Deus Ex, con la gran mezcla de una muy buena historia con elementos de rol sobre un videojuego de acción, consiguió bastantes buenas críticas de los diferentes sectores dedicados a los videojuegos, llegando a ser nombrado juego del año, e incluso teniendo lugar en listas de Los mejores juegos de todos los Tiempos, en gran cantidad de revistas especializadas.
Actualmente, Deus Ex cuenta con una secuela, Deus Ex 2: Invisible War, que nos sitúa 20 años después del final de la primera parte (no de ninguno de los tres finales posibles en el primer título sino en algo difuso que permite, en cierta forma, obviar todo lo anterior) sobre un estudiante de una academia llamado Alex D, quien se verá envuelto en una trama del estilo de Deus Ex. Sin embargo, este título no cosechó un gran éxito como su predecesor y se espera la aparición del tercer título de la saga, Deux Ex 3: Human Revolution.
Desde aquí animo a jugar a este gran título que, aunque quizás cueste que enganche en un primer momento, en cuanto la trama se desarrolla un poco, se convierte en muchas horas de diversión.
PD: Si tuviera que poner una nota que juzgara, a mi parecer, la calidad de esta gran aventura, quizás ésta fuera un 9.5, siendo su único punto flaco, a mi parecer, una jugabilidad un pelín dificultosa.
Mis juegos de iPhone
Por fin llegamos a viernes y con ello un fin de semana ocioso por delante. Para amenizarlo voy a comentaros algunos de los juegos que llevo en mi iPhone, ya que sabemos que es la plataforma portatil con mayor cantidad de estos, pero por ende la que más "paja" tiene.
Canabalt: creo que no puede existir un juego más adictivo en toda la App Store. El planteamiento es muy simple: llega lo más lejos que puedas saltando entre edificios. Con un simple tap en la pantalla se salta, y no hay más. Nuestro personaje va cogiendo aceleración conforme vamos llegando más y más lejos. Tenemos una versión Flash totalmente funcional.
Street Fighter IV: la adaptación del cuarto (sin contar los miles de EX, PLUS, ...) título de esta conocidísima saga. Si habéis jugado a las versiones de Playstation 3 o XBOX360 podréis comprobar que es una de las mejores conversiones que se han hecho para iPhone. Sorprende que un dispositivo tan pequeño mueva esos gráficos (y más teniendo la versión 3G como es mi caso). El único inconveniente son los controles en pantalla, aunque responden bastante bien, no es lo idóneo para este tipo de juegos.
Ragdoll 2: este título me lo encontré un día por casualidad navegando por la tienda de aplicaciones. Cuando lo probé por primera vez me costaba creer que no estaba en un TOP de juegos. Es realmente adictivo, diría que a la par de Canabal pero con algo más de complejidad. Unos gráficos detallados junto con una banda sonora genial se unen en este juego de..puzles/estrategia? Muy recomendable (aunque en iPhone 3G relentiza un poco).
Doodle Jump: similar al Abduction! de Android con el que he pasado muchos momentos de espera en cualquier sitio. Básicamente es la misma premisa de Canabalt pero en el eje vertical. Utiliza los acelerómetros para girar y he de decir que funciona muy muy bien. Tienes diversos objetos que hacen que la subida se haga más o menos difícil, pero siempre más divertida.
Earthworm Jim: clásico donde los haya. Si no has jugado no sé que haces leyendo esto. Con una estetica y animaciones geniales, este plataformas ha sido un quebradero de cabeza para más de uno (¿me equivoco Celuloide?). En esta versión de iPhone han añadido distintos niveles de dificultado: fácil, medio, difícil y original (este último solo para machotes). Con los controles tenemos el mismo problema que con SFIV.
GT racing (motor academy): con este pedazo de nombre se nos presenta el juego que quiere ser el Gran Turismo de iPhone. Completísimo en cuanto a cantidad de coches (licencias de marcas reales), circuitos y mejoras. Se incluye también las licencias de carne, concesionarios, ... que lo hacen el juego de conducción más completo de la plataforma. La conducción con acelerómetros está muy lograda a pesar de lo que se pueda pensar, y los gráficos...sólo hay que verlo.
iBlast Moki: este, al igual que Ragdoll 2, es otro de esos juegos que te enganchan desde el primer momento. Con una estética parecida a LoCoRoCo de PSP, el juego es bastante simple: se trata de conseguir que los personajes (esas bolitas) lleguen hasta la zona roja. Para ello tendremos a nuestra disposicion bombas con cronómetro, cuerdas, globos, ... Muy recomendable.
Trivial Pursuit: es perfecto para jugar en grupos. Es una perfecta adaptación del juego de mesa. Concretamente (corregidme si me equivoco) es exactamente el mismo juego que en la Wii, en el que tenemos además del modo clásico, un modo carrera, pasa y juega, ...intentando renovar lo de siempre.
Rock Band: a estas alturas creo que todos hemos oido hablar alguna vez de este juego o del Guitar Hero. Muy buen ejemplo de lo que puede dar de sí el iPhone. Nada que ver con esas cutre-versiones java para móviles. Nada más ver el menú de título te das cuenta de la calidad del juego. Podemos elegir entre bajo, guitarra, batería o voces para ir machacando nuestro teléfono al ritmo de una amplia lista de canciones. Es destacable la posibilidad de jugar a través de bluetooth con otro iPhone o a través de internet.
Plants vs Zombies: el super ventas del momento en la App Store. Un "tower defense" con mucho humor. Lo más espectalucar de este juego es la ambientación: a la izquierda tenemos nuestra casa, que deberemos proteger de las hordas de zombis que se acercan desde la derecha. ¿Con qué protegemos la casa? Con plantas. Así de hilarante es la "historia" que nos propone este juego que empezó siendo una versión Flash hecha por un par de programadores y ha acabado siendo una de las aplicaciones más rentables en la tienda de Apple. Muy muy recomendable!
Y hasta aquí el repaso a los juegos que espero os hagan pasar un buen fin de semana, esperas en el dentista, metro, clases, ... Nos leemos!
Probando la beta del StarCraft 2
Creo que todos los que escribimos por estos lares somos de los que preferimos una buena partida de estrategia en un universo futurista como el de StarCraft a una encarnizada lucha medieval como las de WarCraft. Muestra de ello son las irremplazables horas que vivimos cada vez que nos juntamos de repente con unos cuantos portatiles y una red local.
Desde que allá por el año 1998 salieran a la luz el StarCraft original y su expansión (Brood War) nos ha estado proporcionando diversión como ningún otro título de estrategia en tiempo real lo ha hecho. Y sí, todavía hoy seguimos jugando a un juego que ni de lejos esta al nivel gráfico de los juegos actuales, pero su estructura estuvo tan bien pensada que incluso se imparten clases de universidad sobre su estrategia.
Como no se puede vivir de rentas toda la vida, Blizzard (la desarrolladora del juego en cuestión) decidió hace ya bastante tiempo, o eso es lo que nos parece a los fans, que ya era hora de sacar una secuela que llamarían, haciendo apología de la originalidad, StarCraft II.
Sabiendo el éxito de ventas que tuvo el primero no es raro suponer que llenarán sus arcas con la segunda parte. Con esta premisa clara, hubo un avispado director de marketing que se preguntó: ¿por qué cobrar una vez si podemos hacerlo tres? Y así salió la idea de convertir StarCraft II en juego(Terran) + expansión(Zerg) + expansión(Protoss) = $$$.
Aún debemos dar gracias de que esta segmentación sólo se produzca en el modo individual y no han hecho la atrocidad de no permitir elegir entre las tres razas desde el primer juego en el modo online.
Viendo el panorama y con aras de crear más expectación (hype si se quiere ser mas cool), decidieron que se podían ahorrar un dinerillo en Beta Testers y sustituirlos por jugadores de todo el mundo elegidos por sorteo a través de Battle.net e ir mejorando el juego hasta su fase final según las opiniones de estos. Ni que decir tiene que cuando me enteré de esta noticia acudí raudo y veloz a participar, para que (no sabría cuántos) meses después me llegara un correo con semejante frase:
"¡Felicidades! Te hemos seleccionado como participante de la beta de Starcraft II: Wings of Liberty."
Con el obvio nerviosismo acudí a mi cuenta de Battle.net y allí estaba...Desde ese momento me disponía a comprobar si estos doce años de espera le habían sentado bien a un juego que poco le faltaba para la perfección.
La jugabilidad es un punto que me tenía especialmente preocupado. El género de la estrategia está ya muy explotado y las desarrolladoras no saben cómo innovar en la experiencia de usuario. Tenía miedo de que intentaran colarnos zoom's (que los hay, pero nadie los va a usar), giros de cámara y demás pamplinas que lo único que consiguen es empeorar la usabilidad y el manejo. Sin embargo Blizzar ha tenido a buenas no tocar demasiadas cosas (por no decir ninguna) en este aspecto, evitando dejarse llevar por modernidades innecesarias. También es interesante resaltar la herencia recogida en esta segunda parte, manteniendo tanto las estructuras como las unidades en ese querido panel situado en la esquina inferior derecha. Lo dicho, si ya habíais jugado a la primera edición no os va a costar en absoluto adaptaros a esta secuela.
Las principales novedades en estructuras y unidades son bastante llamativas. El título siempre se ha caracterizado por mantener religiosamente las tres razas a un mismo nivel, y ahora lo tienen un poco más difícil con la inclusión de nuevo material. La novedad más importante son los héroes al estilo Warcraft que poseerá cada una de las razas (personalmente es de las cosas que menos me gustan). También destacamos las unidades especiales que se han añadido para cuando la partida haya avanzado lo suficiente y andemos sobrados de minerales.
Estas unidades anteriormente citadas han sido objeto de discusiones en muchos foros. Tanto que Blizzard ha tenido que ir adaptando la potencia de las mismas a cada nueva versión alfa, beta, ... Ejemplo de ello es la nave nodriza de los Protoss, cuya presencia hacía aumentar la fuerza de la gravedad sobre los testítulos de los rivales (entiendase: desequilibraba demasiado las razas a su favor).
En lo que respecta a los Gráficos no nos podemos quejar, creo que es exactamente lo que nos esperabamos. Se han mejorado muy mucho las texturas de las estructuras y unidades aumentando muchísimo en detalles y consiguiendo un 3D que no satura para nada. Me parece importante resaltar las animaciones de la construcción de un nuevo edificio: espectaculares.
Mención aparte se merece la Banda Sonora, ya que si bien en el StarCraft original salieron del paso con una ambientación más bien neutra, en esta segunda parte hay momentos en los que deseas parar el juego para poder escuchar con plenitud la calidad musical.
El Modo multijugador del StarCraft II es sin duda su punto más flojo. Y esque no sé qué es lo que se les pasó en Blizzard por la cabeza cuando decidieron eliminar el juego en red local. Desde luego han habido quejas por parte de la comunidad, pero parece que han hecho caso omiso. Sin duda se puede jugar online a través de Battle.net, pero hay una gran cantidad de jugadores (como somos los redactores de este blog) que prefieren la posibilidad de poder crearse una red local privada sin necesidad de conexión a internet.
Conclusión
Sacando este último punto imperdonable para muchos y obviable para otros, creo que Blizzard ha hecho un gran trabajo dando a los jugadores exactamente lo que esperaban y nada más (demos gracias por ello). Y tras haberle dedicado alguna que otra hora (aunque no en total profundidad) puedo afirmar que cumple sobradamente mis expectativas.
BugBusters 1#: Dragon Age: Origins
Buenos y óptimos días.
Hoy estrenamos sección. A diferencia de otras agradables secciones en las que nos dedicaremos a alagar, indiscriminadamente, juegos retro, viejos shooters o viejas glorias de la aventura gráfica, como si nos fuera la vida en ello, en esta sección sacaremos a relucir personal y humíldemente, lo peor de cada juego, es decir, sus BUGS.
Si, eso de lo que no se salva ni uno solo de los juegos del mercado. Ya puede ser aquella espada que guardaste en el inventario antes de entrar a la mazmorra y quedó en el olvido, o aquel nivel "secreto" que no es más que un cúmulo de material extra de escenario repartido, creando un espectáculo, si más no, dantesco.
Ni el tan querido por los amantes del pixel Crysis se salva de la criba, y eso que beta testers no faltan pero vaya, la necesidad de "hacer dinero" de las no poco numerosas empresas videojueguiles convierten la "caza de bugs" en deporte común a día de hoy.
En fin, voy al grano.
Mi primera víctima será el RPG del año 2010, el hijo bastardo (y algo retrasado) del aclamado Baldur's Gate, el querido por todos Dragon Age: Origins.
Aparte de los típicos bugs menores de clipping*, este RPG destaca por un bug que yo (y muchos otros jugadores) sufrí en mis propias carnes y considero, personalmente, de los peores bugs que he localizado en toda mi vida de jugador. Vale, no soy tan viejo y probáblemente me falte mucha experiencia en este mundillo, pero, confiad en mi cuando digo que a Bioware lo que se les fue no fue la mano con este bug, si no más bien, una armada total de manos, pies, brazos, orejas etc...
Aviso que puede que encontreis algún tipo de SPOILER apartir de aquí.
Pues bien, situémonos en Orzammar, ciudad natal de los enanos de Ferelden. Una vez llevadas a cabo las tareas de reconocimiento del lugar, se nos da la oportunidad de situarnos a favor del hijo del rey Bhelen, o de su amado consejero Harrowmont. Uno de ellos será el próximo rey y tú, como Guarda Gris debes elegir en quien confiar para que te apoye con la ruina.
En este punto, yo, con todo mi espíritu aventurero, decidí llevar a cabo las misiones de ambos bandos en paralelo, es decir: Jugar a dos bandas.
Mientras jugaba, comprobé con ilusión que efectívamente el juego me daba la oportunidad de ello, así que no la desperdicié. Incluso en las pantallas de carga en las que se te narra tu situación actual se me avisaba de estar jugando a dos bandas y de que tendría que tomar una decisión algo fortuita en un futuro no muy lejano.
No se si es este el punto exacto en el que todo se desmorona (además por lo que leí en foros a posteriori resulta que puede variar y todo, ¡genial!) pero en fin, se me ordenó por parte de ambos bandos acudir a unos tales Vartag y Dulin, hombres de confianza de los cabecillas. Cuando hablaba con ellos no hacían más que recitarme algo así como:
"¿Juegas a dos bandas? Chico listo. Consígueme información de /insertar aquí nombre del cabecilla del bando opuesto/ y podrás hablar con /insertar aquí nombre del líder del bando al que hablas/"
Aquello se transformó en un bucle para mi. No podía obtener información de nadie porque nadie se prestaba a dármela, solo me la pedían. Después de mucho investigar y de acabar casi tirado en una cuneta de Orzammar decidí echarle la culpa al juego e investigar un poco por Internet y, efectívamente no me equivocaba.
Resulta que más de media (exagerando, pero vaya, mucha gente) comunidad forera había sufrido este bug o una de sus variantes. El problema resumido era que una vez jugagabas a dos bandas se te acababa el juego, literalmente. Llegué a leer "DO NOT HELP BOTH SIDES" ("no apoyes a los dos bandos") como solución en muchos hilos. Pero claro, para los que habíamos llegado hasta allí con un puñado de save games y un buen nivel de juego, nos habían jod#do el personaje y la vida.
Cuando ya me veía volviendo a empezar el juego, encontré un pequeño rastro de esperanza en un hilo de un foro de Bioware. A continuación, lo escribo adaptado a lo que yo hice y he leido por otros foros (si alguien no se fia de mi persona que acuda a la fuente que para algo puse el enlace):
1) Crea un acceso directo del archivo: daorigins.exe
2) En propiedades del acceso directo despues de las comillas añades "espacio en blanco" -enabledeveloperconsole (algo así te quedará: daorigins.exe" -enabledeveloperconsole).
3) Ve a "mis documentos\BioWare\Dragon Age\Settings" y abre KeyBindings, entonces editas:
OpenConsole_0=Keyboard::"aquí añade una tecla" (Por ejemplo: OpenConsole_0=Keyboard::Button_F12)
4) Ejecuta el juego y carga tu odiada partida. Una vez en Orzammar, pulsa la tecla anterior. Parece que no pase nada, pero si intentas moverte o hacer cualquier otra cosa, tu personaje no reaccionará; Felicidades, acabas de abrir la consola "invisible" del Dragon Age.
Ahora escribe (asegúrate de hacerlo bien porque no verás lo que escribes):
Una vez selecciones el siguiente punto de trama, tu personaje se teletransportará directamente al punto siguiente del esta, eliminando el bug y perdiendo con esto, una tonta misión secundaria en vez de un personaje y casi 30 horas de juego.
Enhorabuena, acabas de debugear con éxito el Dragon Age: Origins.
En fin, personalmente considero una gran falta de respeto que un bug te impida acabarte un juego, y más cuando estos cuestan alrededor de 50 eurazos. Pero en fin, la vida sigue y nadie está obligado a comprar el dichoso RPG de marras, así que imagino que Bioware (y su escuadrón de beta testers mancos) se deben de haber lavado bien las manos en este asunto.
¡Nos vemos en la siguiente edición de BugBusters!
*Para los que no sepais que diablos es esto pasaos por aquí que lo explican de manera muy maja y agradable.
PD: Espero que los coments no se llenen de beta testers de Bioware acusándome de llamarles mancos...
Grooveshark VS Spotify
- Descarga: Dentro de este apartado tenemos el p2p (viejo truco de utilizar a la mula como lo llama alguna gente sin saber que se llama emule,) otros softwares como "ares" y unos cuantos más que existen menos conocidos. Otra opción que tenemos son las descargas directas, que aunque a priori son más engorrosas de buscar, una vez las encontramos podemos tener lo que buscamos en cuestión de minutos (horas en caso de películas), pero que gracias a los gestores de descargas tipo jDownloader con el que nuestra labor se reduce a copiar los enlaces y esperar a que nos los sirva descomprimidos y listos para saborear. La ventaja de descargar la música es sin duda el poder disfrutar de ella sin necesidad de una conexión a internet y poder oírla en cualquier lugar o momento con cualquier reproductor.
- Streaming: En este apartado contamos con multitud de páginas o programas que nos dejan escuchar canciones sin tener que descargarlas con lo que podemos disfrutar de ellas mientras se están cargando. Ejemplos de páginas de streaming tenemos; last.fm, deezer, jamendo o grooveshark. Y como programa tenemos en solitario a spotify.

Spotify
El interfaz que emplea nos recuerda bastante al de iTunes, por lo que los usuarios que estén acostumbrados les será realmente fácil su manejo. Por otra parte el buscador funciona bien pero tiene un gran problema, por cada búsqueda que realicemos se añade un icono y cuando tienes varias, llega un momento que no se almacenan las búsquedas más antiguas.
El aspecto más positivo que tiene es el sistema de organización por artistas y por álbumes en los que no hay apenas errores de doblaje de artistas con diferentes nombres. Cada búsqueda se puede organizar a la vez por popularidad, que puede sernos bastante útil en artistas recién conocidos.
Dentro del mismo programa tenemos opción de radio en la que podemos buscar música por estilo musical y fecha, lo cual nos puede ayudar mucho a encontrar artistas nuevos por el estilo de música que nos guste.
Uno de los puntos negros que condenan a este programa es la interrupción cada 2 o 3 canciones con publicidad de aproximadamente 30"-40", que aunque parezca una tontería corta el ritmo de lo que estés haciendo mientras escuchas tu música favorita. Esto lo podemos solucionar con una cuota de 9'99€/mes o 0'99€/día.
Además de esto, al ser un software, necesita de una instalación que casualmente solo la encontramos para Pc o Mac, dejándonos a los que utilizamos versiones de Linux con el trasero al aire teniendo que utilizar adaptaciones con wine en el caso de Ubuntu.
Otra de las pegas es la manera de ingresar en el mundo spotify, que es mediante invitación de otro usuario que lo tenga ya instalado y que solo puede realizar 10 invitaciones.
Por último, cabe nombrar el catálogo. El que hay es aceptable pero tiene bastantes carencias si buscamos algo muy concreto debido a los acuerdos con las discográficas y a la imposibilidad por parte del usuario de agregar música al plantel, que como toda hoja tiene sus dos caras, esto nos proporciona organización bastante buena como hemos citado anteriormente.
Grooveshark
La visión que nos ofrece a simple vista es bastante sencilla, con una opción de búsqueda, librería, favoritas y playlist, como más usados. Estos permiten organizarte la música de una manera rápida y eficaz con solo darle al botón de agregar al que queramos. De esta manera tenemos siempre la música que más nos gusta a un par de clicks tan solo, pudiendo además crear una playlist o lista de reproducción con nuestras canciones favoritas aun siendo de diferentes artistas.
Uno de los aspectos negativos de esta página es la organización de la música que puede ser un poco caótica debido a que los usuarios registrados pueden subir su propia música tanto de artistas conocidos como la que creen ellos mismos. Debido a esto principalmente el catálogo de canciones del que dispone grooveshark es bastante más amplio que el de spotify.
La publicidad en esta página está mejor integrada debido a que es un banner en la parte derecha que podemos suprimir al hacernos VIP por una cantidad de 3$ al mes frente a los 9'99€ de spotify además de otras ventajas para quien tenga un teléfono con android y personalización de la página.
De lo mejor de esta opción es que al ser una página web, podemos acceder a ella desde cualquier sistema operativo sin restricción alguna, solo teniendo flash. Al estar registrados de manera gratuita podremos acceder a nuestra selección de música desde cualquier ordenador sin tener que instalar nada, con la rapidez y comodidad que ello conlleva.
Otra de las características que nos ofrece es la posibilidad de poder publicar en Facebook, twitter o email la canción que estemos escuchando, por si tienes que enseñarle a alguien una canción.
Para concluir, debo señalar que con estos argumentos es cuantitativamente mejor el uso de grooveshark antes que spotify, ahora ya cada uno utiliza el que más le guste o más cómodo le sea. Espero al menos haber ayudado a los indecisos a elegir entre uno u otro.
SDL
SDL son las siglas de Simple DirectMedia Layer, una serie de librerías escritas en el lenguaje de programación C y pensadas para el diseño de videojuegos, sobretodo 2D, por medio de la incorporación de rutinas de gestión de imágenes (cargar imágenes, desplazarlas por la pantalla, interacción entre varias...), sonido (cargar sonidos, reproducción de los mismos...), eventos (creación de una programación orientada a eventos, siendo capaz de detectar acciones sobre el teclado y ratón y realizando gestión de esos eventos realizando acciones a nuestra elección) y tiempo (también timers, para que el tiempo no dependa de la máquina a emplear).
SDL fue creado por Sam Lantinga de la empresa Loki Software (también Loki Entertainment Software) en aras de proporcionar una herramienta que fuera capaz de a
bstraer al programador/diseñador de videojuegos de las "tediosas" gestiones de bajo nivel de los dispositivos hardware (gestión de ratón, teclado, tarjeta de red, tarjeta de sonido) y de otras rutinas repetitivas y también de bajo nivel como la gestión de archivos (imágenes, audio...), y así permitir que éste se centrara más en la parte de desarrollo del videojuego que sobre la gestión de la propia máquina sobre la que trabajaba.
La consecuencia más clara de lo expuesto antes es que SDL permitía la portabilidad entre máquinas y sistemas operativos, es decir, al abstraer SDL la programación del juego de la arquitectura del sistema, siempre que nuestro sistema "entendiera" esta serie de librerías, podríamos "ejecutar" nuestro videojuego. Esto, en resumidas cuentas, significa que utilizando la programación estándar del lenguaje C (es decir, eliminando instrucciones del tipo llamadas al sistema) y con las librerías SDL, podemos desarrollar y ejectuar cualquier aplicación en una gran cantidad de plataformas: PC (con Windows, Linux...), MAC, consolas como PSP, Dreamcast y un largo etcétera.
Una de las aplicaciones más conocidas de esta herramienta es la máquina virtual ScummVM, herramienta que permite ejecutar cualquiera de las aventuras gráficas basadas en el motor gráfico Scumm (e incluso algunas que no utilizan ese motor), el cual fue creado por
LucasArts y empleado en sus aventuras gráficas, permitiendo que, por ejemplo, podamos ejecutar el Maniac Mansion (videojuego que, para PC, fue publicado el año 1988) en un ordenador con un procesador con varios núcleos y más de algún gigahertzio de potencia.
Sin embargo, y como ocurre con todo, este sistema tiene sus pegas: mientras que para desarrollar una pequeña aplicación con este sistema se requieren ciertos conocimientos tanto de programación en gener
al como de las librerías SDL en particular, existen ciertos entornos de tipo WYSIWYG (siglas de What You See Is What You Get, filosofía de aplicaciones en las que, normalmente, se interactúa con un entorno gráfico y se crean aplicaciones por medio "golpes de ratón") en los que eso no es necesario y el desarrollo de una aplicación es mucho más rápido, sacrificando ciertas características como suele ser la portabilidad de aplicaciones o el mayor control de nuestra aplicación.
Por último, destacar que, aunque se ha hecho referencia todo el tiempo al lenguaje C, aunque estas librerías están realmente programadas en ese lenguaje, existen "migraciones" a otros lenguaje, como son Python, Pascal o Java (entre otros muchos), para aún así expandir más su ya de por sí gran alcance.
