Parallax mapping - El secreto de Wii
A estas alturas de la película todos sabemos que la Wii es la menos potente de las tres consolas de última generación, pero también ha sido la más vendida de ellas. El éxito arroyador de Nintendo con su consola de sobremesa viene sin duda asociado al propio mando (Wiimote) y su nuevo paradigma de juego con el que muchas familias se han visto incitadas. Pero no es de novedosos sistemas de juego de lo que os quiero hablar hoy, sino de temas gráficos en los que este dispositivo flojea.
Antes de nada me gustaría resaltar que no soy ni mucho menos un experto en el tema, pero voy a intentar explicar los conceptos lo mejor que pueda.
Como bien rezan sus especificaciones técnicas, la Wii incorpora una tarjeta gráfica ATI "Hollywood", diseñada especialmente para ella, junto con un procesador IBM PowerPC "Broadway" G5 de 729 MHz. Un conjunto bastante inferior a sus competidoras PlayStation 3 y XBOX 360. Sin embargo, y haciendo referencia al refranero español, más vale maña que fuerza; o esto es lo que pensaron en Nintendo cuando decidieron patentar una tecnología gráfica llamada "Parallax mapping" o "Virtual displacement mapping" con la que, poniendo un poco de ganas, se pueden conseguir cosas impresionantes con un hardware bastante limitado como el de Wii.
Pero antes de entrar en materia vamos a conocer técnicas gráficas que ya se habían implementado anteriormente en videojuegos y que nos ayudarán a comprender mejor la que tratamos hoy.
Bump mapping: se trata de un efecto visual para que los objetos parezcan tener relieve. Para ello se aplica una textura y se modifica la normal de la superficie sin aumentar así el número de polígonos de la misma (en una pared, por ejemplo, seguiría siendo plana). Posteriormente se aplica la iluminación a cada píxel. Es una técnica muy interesante que ya se utilizaba en la época del Dungeon Keeper 2 (sobretodo al final, donde se tenían que mover demasiados personajes en pantalla).
Normal mapping: es una evolución del Bump mapping con la que se consigue un mayor realismo en los objetos. La ventaja viene dada por el número de canales que se utilizan para modificar la normal del objeto: en el Bump hacemos uso de la escala de grises mientras que en el Normal mapping contemplamos los canales rojo, verde y azul. Gracias a esta mejora se consiguen objetos con un nivel de detalle tan alto como otros de millones de polígonos. Sin embargo, al igual que en Bump mapping, si nos acercamos lo suficiente al objeto perdemos la sensación de relieve. Si quereis ver un buen ejemplo de ello fijaros en este video de Evolva.
Displacement mapping: esta es ya una técnica que supera al Parallax mapping que tratamos hoy, pero es necesaria entenderla para comprender el motivo de la existencia de ésta última. Aquí no hay trampa ni cartón, realmente se modifica la geometría del objeto para crear una sensación mucho más realista. Al aplicar la textura en esta tecnología se crea una figura mucho más compleja y real, por lo que necesitamos mucha más memoria gráfica.
Vamos a ver una imágen que ilustra perfectamente estas técnicas (menos el Normal mapping que a nivel teórico es casi idéntico al Bump):Como vemos, en la primera figura tenemos una esfera lisa sin ninguna textura. Cuando se le aplica la textura en el Bump mapping vemos como, además de el mínimo realismo que puede aportar simplemente aplicar una textura, da una sensación de relieve que influye también en la iluminación (pero sigue siendo una esfera lisa). En la tercera figura apreciamos como el Displacement mapping consigue un objeto mucho más real que los anteriores, habiendo modificado la geometría e influyendo, al contrario que en las otras imágenes, en las sombras.
Y aquí es donde entra el famoso Parallax mapping. En un momento donde Nintendo se ha visto superada a nivel de hardware, se las ha ingeniado para poder ofrecer unos gráficos "decentes" para que aquellos voraces consumidores de polígonos estén contentos. Esta técnica viene a situarse entre el Normal mapping y el Displacement mapping.
Se trata de una mejora sustanciosa, ya que con ella conseguimos ver texturas mucho más realistas sin cambiar la geometría del objeto. Las principales novedades son la variación de la textura según el ángulo con el que se mira; y la inclusión de Self Shadowing (iluminación cambiante).
Y qué mejor muestra de esto que un video...pues tomad tres!
Ahora vosotros os preguntaréis, ¿si todo esto se puede hacer en la Wii, por qué hay tantos juegos con esos gráficos
Abu Simbel Profanation: Dificultad endiablada para los tiempos que corren
Buenos y óptimos días.
Estoy seguro que todos habéis tenido un juego que se os a quedado atascado en algún punto. Ya sea por aquel típico boss final que no moría ni con 5 disparos de tu mejor rpg, o aquel salto imposible que escapaba a la lógica gavitacional. Muchas veces, estos obstáculos escondían una tonta estrategia que, con 30 minutos de planteo y puesta en práctica (al más puro estilo ensayo y error) nos habrían sacado del aprieto, es decir; ese boss no es que fuera imposible, es que escondía un punto débil solo alcanzable cuando quedaba semi inconsciente, y para lograr ese salto necesitabas ayudarte de la infravalorada física del escenario.
Hoy os voy a hablar de un juego en el que lo único que cuentan son tus ganas de jugar y jugar, porque no existen ni estrategias ni físicas ni nada. Un juego que a Raúl.Id y a mi nos trajo más de un dolor de cabeza y muchas noches de diversión.
Hoy hablaremos del Abu Simbel Profanation:
Tomamos el papel de Johny Jones, un intrépido explorador, que se ve atrapado por la maldición de Abu Simbel y es transformado en una especie de criatura redonda y gorda. El objetivo es simple, recorrer la pirámide entera y sobrevivir para poder poner fin a la maldición. Los controles son aún más simples: Hay un botón para saltos cortos y otro para saltos largos. Los controles son precisamente para eso, controlar. Y se acabó.
Todo suena fantástico y maravilloso pero aquí viene lo divertido. Contamos con 10 vidas para recorrer las 45 pantallas... y menudas pantallas.
TODO lo que se mueve, y hago incapié en el TODO, es un enemigo en potencia y debemos esquivarlo si no queremos perder una de nuestras preciadas vidas. No existen checkpoints, lo que significa que si pierdes la 10ª vida en la pantalla 44 caerás en la más absoluta desesperación al descubrir que ¡oh sorpresa! debes volver a empezar desde 0 (ya que tampoco hay continues). Esto produce en muchos jugadores unos increíbles deseos de sacarse los ojos con un destornillador de estrella. También los hay de los que dicho suceso inflama su espiritu de Hardcore Gamer desafiando los límites de la capacidad humana llegando a mantenerse despierto durante horas y horas.
Yo me considero del segundo grupo, pero advierto que es fácil cambiar de parecer al echar un par de partiditas a esta endiablada obra de arte.
Para finalizar os dejo lo que todo el mundo quiere ver sobre un juego: vídeos e imágenes.
Primero la típica videoguía en la que se ve como alguien se pasa el juego:
Si creéis que es fácil probadlo.
Y ya por último os dejo un link.
Es ni más ni menos que la web del estudio que se ha encargado del remake totalmente gratuito y jugable para PC de este genial juego. Solo teneis que buscar en el apartado "Juegos" y lo encontrareis rápidamente. Según veo en la web han sacado una segunda versión que yo personalmente no he probado, pero estoy en mi deber de advertir que la primera versión era más complicada que el juego original. Por lo que leo la segunda ajusta más la dificultad al original. En fin, vosotros mismos (pero si elegís probar uno y escogeis el fácil me veré obligado a trataros de niñas, con perdón de las niñas).
Nos vemos la próxima semana.
PD: No se hasta que punto es cierto esto pero he leido por varios sitios que, cuando el juego salió a la luz, hicieron un concurso en el que retaban a los jugadores a pasarselo. El primero de ellos que lo lograra e hiciera llegar a Dinamic una carta (supongo) con la frase final del juego se llevaría nada más y nada menos que 50.000 ptas de la época (ahora serían algo así como 300 euros). Para finalizar, os dejo con la frase críptica por la que (se supone) lucharon épicamente un buen puñado de gamers de la época:
Tetris

Una vez explicado la historia que aunque parezca aburrida siempre tiene sus misterios y hechos interesantes cabe nombrar que aunque el juego lo conozcamos todos dudo de que muchos sepáis de dónde viene el nombre Tetris. Éste viene del prefijo "tetra" que significa "cuatro", número de cuadros que componen todas las piezas del juego parece una tontería pero la mayoría de los que hemos jugado miles de horas no nos habíamos parado a pensar.
Uno de los factores que han hecho famoso a este juego es la gran cantidad de plataformas que han sacado a la luz distintas versiones del juego original en el que trata de mediante unos misiles de cuatro partes liberar al mundo del capitalismo, si señor, como buen juego de un ruso tiene una foto de su país como fondo. Yo recuerdo haber jugado tardes enteras tanto en la Game boy como en la Sega Megadrive (Columns), siendo éste último más divertido ya que permitía el modo duelo.
El juego a pesar de haber sido programado en apenas 2 semanas, intentar completarlo nos costará algunas más, si no estamos extremadamente viciados claro. Desde hace años se celebran campeonatos mundiales de Tetris en el cual el nivel exigido es máximo (parece que jueguen con trucos) pero es lo que conlleva el alto nivel.

En el siguiente vídeo podemos ver una velocidad gestual en las manos que perfectamente podrían ser de Flash. Sin duda alguna la mejor parte es la final en la que en los créditos del juego sigue jugando sin que se vean las piezas ¡y no lo eliminan!.
Sin duda alguna debemos dejarle un 10 al juego y otro al del vídeo.
Beneath a Steel Sky
Beneath a Steel Sky es una aventura gráfica del año 1994 desarrollada por la empresa Revolution Software. La historia tiene lugar en la Australia de un futuro en el que la Tierra ha sido asolada por la polución y las guerras nucleares. En esta Australia distópica existe una ciudad tecnológicamente muy avanzada, llamada Union City, que está totalmente controlada por un ordenador central llamado LINC. Es en esta ciudad donde nace Robert, nuestro protagonista.
De pequeño, Robert sufre un viaje de avión, del cual es el único superviviente, y queda fuera de Union City. Allí, en las afueras, es acogido por una serie de indígenas, los cuales le dan el nombre de Foster en base a una lata de cerveza. Con ellos, Foster vive toda su juventud, estudiando incluso ingeniería, gracias a lo cual adquiere grandes conocimientos de tecnología que le ayudarán en el transcurso de nuestra aventura.
Años después, Foster es raptado por las fuerzas de Union City por orden de L
INC, aniquilando además al resto de la tribu. Una vez llega a la ciudad, Foster consigue escapar de sus secuestradores y es justo en este punto en el que comienza nuestra aventura con el fin de encontrar a LINC.
El modo de juego es el típico de este tipo de aventuras: deberemos ir recogiendo diferentes objetos por cada uno de los escenarios para poder seguir avanzando y desvelando la trama. Sin embargo, en esta aventura existe algo que pienso que es bastante extraño para este tipo de videojuegos: podemos llegar a un punto en que no podemos volver hacia atrás y, de no haber cogido todos los objetos necesarios, no podremos continuar.
En lo relativo a la
parte técnica, este juego se puede ejecutar en un ordenador actual utilizando la máquina virtual ScummVM a pesar de no utilizar el motor gráfico SCUMM. Esto es porque Beneath a Steel Sky fue liberado hace unos años y, gracias a esto, pudo ser portado a este sistema.
En resumen, una gran aventura gráfica que explota de gran manera el género cyberpunk y con una gran historia que merece ser jugada. Si se pudiera medir con una nota su calidad, posiblemente sería un 9.
R4ndom Frid4y #01
Buenos y óptimos días.
Como ya es costumbre en este,vuestro querido blog, Grog'N'Roll, os traemos una GENIAL! nueva sección de la que únicamente disfrutareis los viernes (de ahí el ingenioso título de esta entrada). A continuación las presentaciones.
El plan es el siguiente: Somos 4 blogueros los que escribimos esto (si os dedicais a contar nombres os saldrán las cuentas, no creo que sea muy complicado cálculo) y bueno, días de la semana digamos que hay 5 (los otros dos no estamos disponibles, ¿por quien nos tomáis? ¿por freaks?) así que siempre se nos queda un día colgado sin actualización fija. Entonces, en un alarde de originalidad, se me ocurrió que vaya, podríamos actualizar cada semana uno, pero ¿sobre que?
Bueno pues así nació el R4ndom Frid4y, una sección en la que cada vez uno de los 4 autores recomendará, por semana, canciones, vídeos graciosos, una imagen, minijuegos, un blog, una comida, un lugar... en resumen, una sección de recomendaciones (de esas que dan muchas visitas en google).
Bueno pues, hoy me toca a mi, Celuloide. ¡Bienvenidos al R4ndom Frid4y!
noche a la 1:00 AM y que me mantuvo pegado a la pantalla hasta las 3:30 AM.
El juego en cuestión se llama Homerun in Berzerk Land y es diversión en estado puro.
El juego en si es muy simplecillo. Escoges una especoie de Vikingo, y directamente apareces en una pantalla como la que mostré en el screenshot. Clicas una vez y escoges ángulo y clicas otra vez para golpear al Nerd con la máxima potencia que puedas. El planteamiento hasta aquí no es para nada original (los más conservadores del lugar habrán pensado automáticamente en el Gorilla de Q-Basiq), lo divertido viene una vez lanzado el Nerd. A diferencia del Gorilla o del Worms, no luchamos contra otros jugadores, la gracia está en hacer llegar al Nerd lo más lejos posible. Si, se que hay como millones de minijuegos de este estilo (al igual que de torretas), no soy un aficionado, pero es el más adictivo que he probado jamás.
Contamos con numerosos "obstáculos" que harán llegar más lejos o no a nuestro Nerd, además de equiparnos con items y armas para mejorar nuestros atributos. Y lo mejor de todo es que, a diferencia de otros juegos de este estilo a los que he jugado, una vez subido un poco el nivel de nuestro personaje se nos desbloqueará una habilidad que permitirá que una vez golpeado el Nerd nuestro vikingo echará a correr de manera que se nos dará la opción de volver a golpearlo 1, 2 o incluso ¡más de 3 veces consecutivas! a mi me parece GENIAL!
La banda sonora es increíble, esos solos de guitarra y los sonidos que hace el Nerd al caer y al quejarse son una delicia para los oídos. Además puedes entretenerte lellendo los comentarios que va soltando conforme se queja en forma de bocadillo de cómic. En cuanto a gráficos tampoco está nada mal. La unica pega quizás esque esté totalmente en inglés.
Si eres de los que te gusta presumir de pene virtual, se te da la opción de registrarte en la web del estudio y utilizar ese nick y password para retar los records de otras personas e incluso subir los tuyos, de forma totalmente gratuita claro.
En fin, jugadlo y me contáis. Se que esto no es un análisis pero yo puntuo igual, y mi nota es un 10 en diversión.
¡Buen fin de semana!
PD: ¡Y feliz San Jordi!
Shigeru Miyamoto (宮本茂), aquel risueño nipón.
Bienvenidos de nuevo a nuestro pequeño rincón de la red donde todo frikismo tiene cabida. Hoy, y con motivo de su candidatura a los premios Principe de Asturias, vamos a hablar ni más ni menos que de Shigeru Miyamoto. Este visionario kiotense (de Kioto) ha sido el artífice de videojuegos que tal vez os suenen, como Donkey Kong, Mario Bros., The Legend of Zelda, Pokemon, Metroid, ... y un largo etcétera con sus mil y una secuelas.
Pero no es de sus éxitos de lo que os quiero hablar hoy. Ese tema creo que ya está suficientemente explotado y no aportaría nada nuevo. Hoy me gustaría llevaros de la mano por la historia de los fracasos de Miyamoto para poder ver a este hombre aún más grande si cabe.
1980 - Su primer videojuego
Desde que allá por 1972 se empezara a comercializar el Pong, el mercado norteamericano de la recién creada industria videojueguil había estado creciendo a un ritmo lento pero constante. Habían empezado a nacer empresas que a día de hoy son multinacionales como Namco en la otra punta del mundo como Japón, y nadie se quería perder un trozo de ese jugoso pastel. He creído a bien mencionar precisamente a Namco porque fué la que en 1979 lanzó al mercado Galaxian, un shoot 'em up que cosechó bastante éxito ya que aprovechaba la fórmula de Space Invaders y añadía más "chicha" al asunto con unos gráficos mejorados, marcianos que atacaban a lo kamikaze, ...
Pues bien, mientras todo esto sucedía, una empresa llamada Nintendo, que llevaba casi un siglo en el mercado de los naipes (y tras haber intentado entrar en mercados tan dispares como taxis o "Hoteles de amor") creó una división de videojuegos. Con Hiroshi Yamauchi al frente, decidieron contratar a Miyamoto como ilustrador y creador de nuevas formas de entretenimiento.
Su primer videojuego dentro de Nintendo fue Radar Scope (1980), una simple copia del anteriormente mencionado Galaxian. Las consecuencias: tan solo 1000 copias vendidas y la bancarota llamando a la puerta de Nintendo en América.
Con estos hechos, no se puede decir que la entrada de Miyamoto en el sector fuera brillante, sin embargo Yamauchi siguió confiando en él (¡buen ojo!).
Se le pidió que evitara el cierre de la empresa por aquellos lares con un nuevo título que pudiera aprovechar el hardware de las recreativas de Radar Scope que no habían conseguido vender. Y así es como nació Donkey Kong (1981) que, como todos sabréis, tuvo un éxito arrollador consiguiendo recaudar 100 millones de euros en su primer año.
2001-2006 - Época GameCube
Personalmente no creo que la GameCube fuera una mala consola ni mucho menos. En su "corta" vida tuvo títulos de la talla de Super Smash Bros. Melee, Metroid Prime, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine, ...Sin embargo la dura competencia, sobre todo por parte de Sony con Playstation 2, pudo con ella y quedó en un segundo/tercer lugar sólo defendida por incondicionales. En palabras de Miyamoto:“Los videojuegos son un trabajo en el que tú tienes un plan y con la ayuda de los demás vas consiguiendo pulirlo. Si los juegos de Nintendo no pueden destacar pese a no estar hechos de la manera habitual, eso demuestra que el proceso creativo es inútil, cosa que me hacía sentir muy triste.“
“Fue especialmente obvio en la época de la GameCube. Los títulos de Nintendo apenas eran comentados por el gran público.”
“Era una época en la que Nintendo caminaba en la misma dirección que el resto de las compañías y hacía lo mismo. Cuanto más competíamos con ellas, más empezábamos a actuar como ellas. Nos preguntábamos sin cesar, ¿Es lo mismo ser el número uno en esa competición que ser simplemente el número uno para el gran público?.”
“Tuve un dilema durante bastante tiempo. El entretenimiento es algo a lo que hay que mirar desde una perspectiva muy muy amplia, pero hubieron varios años en los que por más que lo intentaba era incapaz de salirme de las tendencias que otros marcaban, de lo que hacía el resto.”2008 - Wii Music
Hace escasos dos años el señor Miyamoto (ya siendo una gran celebridad en el campo) decidió que le gustaría crear un juego en el que te pudieras convertir en un director de orquesta y poder así cumplir su sueño frustrado de la infancia.
Consiguiendo un total de ventas de 66.000 unidades vendidas en sus primeras dos semanas (en este mercado y en esta época es muy poco) y unas críticas muy desfavorables. Las principales quejas de los jugadores eran la falta de un mando específico para el juego, ya que tenías que utilizar el propio de Wii para todos los instrumentos; y la poca repercusión que tenían tus acciones sobre la melodía. En Nintendo se hicieron eco de el fracaso e intentaron achacarlo a que necesitaba tiempo para despegar, pero nunca lo hizo.
Shigeru Miyamoto
Angry Videogame Nerd: Crítica en estado puro
Buenos y óptimos días.
Hoy voy a hablar sobre una persona a la que cualquier Gamer que se precie debería considerar, si más no, su héroes. No voy a enrollarme con las presentaciones. Hoy voy a hablar sobre el AVGN, o como es más conocido, Angry Videogame Nerd (Anteriormente conocido como, Angry Nintendo Nerd, pero este decidió cambiar de nombre porque, como todos sabemos, Nintendo es muy suya en cuanto a derechos de autor se refiere).
Desde el desconocido "Power globe" hasta la mítica Play Station 1. AVGN posee todas las consolas que habrías deseado tener, y un numero muy superior de juegos. Lo que más sorprende es el hecho de que tenga tantos juegos horrendos y tantas consolas considerarás "errores" por las propias empresas. Desconozco si está todo preparado y si se los proporciona algún tipo de promotor, pero desde luego, si es su habitación eso que se ve en los vídeos... no tengo palabras para alabarlo.
La serie de vídeos de AVGN se publica por youtube con el mismo nombre, para ser más explícitos, se publica desde el usuario JamesNintendoNerd al que yo actualmente estoy subscrito y os animo a que vosotros también lo hagais, o al menos os paseis a ver alguno de sus videos. Ahora viene la pega, AVGN se retransmite íntegramente en inglés, la parte buena y bellísima de todo esto es que se entiende a la perfección con un inglés mediocre, además, la mayor parte del tiempo solo blasfema con lo cual facilita la traducción.
Os recomiendo al 100% que echéis un vistazo a algunas de sus creaciones, así que antes de despedirme os voy a colgar el que para mi ha sido de los mejores que he visto, el review del desconocido "Bugs Bunny Birthday Blowout" para la consola NES; Aunque al principio parezca algo bizarro, simplemente disfrutadlo:



