Recuerdos de Canal C:
Allá por el año 1999 en la plataforma digital Canal Satélite Digital nació un canal dedicado única y exclusivamente al mundo geek. Algunos de nosotros tuvimos la suerte de poder sintonizarlo también vía cable mediante la difunta compañía Med Telecom, pero lo que está claro es que no era un canal generalista que buscaba muchísima audiencia.
Canal C: se distinguía de la mayoría de canales porque cada programa era justo lo que esperabas! Normalmente en las emisoras mayoritarias se conforman con ofrecer pildoritas de frikismo en forma de Actualidad de... entre anuncio y anuncio, pero eso no es cumplir. Nuestro querido canal tenía 24 horas de programación freak (cierto es que a lo largo del día repetían programas, pero qué más da verlo dos o tres veces!).
¿A quién le cabe en la cabeza una programación como esta en un país como este? Pues ese es el motivo por el que en 2001 se decidió cerrar Canal C: con excusas de poca audiencia y elevado coste. Pero antes de cerrar ya había dejado su huella en nuestros corazones con programas sobre informática (Planeta C), debates sobre tecnología (Foro), arte y diseño (Antipop), manga y anime (Bakuchiku), revistas de informática (Kiosko C), tecnología en general (Redacción), especiales de Lan Party's y el que más nos importaba: videojuegos (DOF6).
Presentado por Eduardo Giménez y con una duración de 25 minutos semanales, teníamos un programa de videojuegos con reportajes, análisi, trucos, ... Pero cuando de verdad empezó a tener mayor interés es cuando su duración pasó a las 60 minutos, los cuales daban para comprobar que quienes hacían el programa sabían de lo que hablaban, y eso gustaba. En una época donde los programas dedicados a este mundo brillaban por su ausencia, DOF6 se convirtió en nuestro programa de culto. Aquí os dejo con una muestra de algunos programas para que veáis, los que no lo sintonizabais, lo que os perdíais:
Esperemos que algún día se vuelvan a hacer programas como este en canales como C:. Nos leemos!
Ahora si que me he perdido
Buenos y óptimos días.
Debido a mi falta de tiempo vital (mañana tengo una expoisción y laboratorio, soy una persona muy interesante) y mi perdida temporal de salud, también vital, me encontraba algo perdido a la hora de hacer un post. No quería hacer un análisis largo y tedioso, ya que no me encuentro tampoco tan bien como para ponerme a criticar jueguecitos, y no se me ocurría una idea genial sobre la que hablar, así que repasando un poco mi día a día me di cuenta de que había una cosa de la que quería hablar... ¡LOST!
Y es que me ha afectado muchísimo que acabara. No me pasaba algo así desde que Friends acabó. Y si, se que habrán mil millones de páginas hablando sobre el tema, incluso bloggers aficionadillos que no han visto en su vida la serie se dedican a hablar del último capítulo solo para traer audiencia (algo así como la reportera de Cuatro, que criticó el final acto seguido de emitirse, alegando demencia senil, o eso es lo que imaginé yo para que cuajara todo lo que salía de su boca). Pero yo no haré una review ni nada por el estilo, ya que mis compañeros de blog aún no han visto tan GENIAL! serie (nunca ven nada de lo que les recomiendo por lo visto, aunque sea éxito mundial) no entra en mis planes hacer SPOILERS. Entonces ¿de que voy a hablar? pues, si hacéis un pequeño esfuerzo y utilizáis un poco la almendra, os daréis cuenta de que, este es un blog de videojuegos en esencia, así que voy a hablaros de la aportación de LOST al mundo de los videojuegos.
Para empezar hablaremos del videojuego de LOST, Lost: Via Domus.
Seguidamente, os traigo una especie de juego/propuesta. Me explico;
LOST, como serie influyente en estos últimos 6 años, ha montado un universo increíble, y no solo televisivamente hablando, si os fijáis un poco podréis encontrar referencias a LOST en algunos de los videojuegos aparecidos en ese periodo de tiempo, sin ir más lejos, os voy a mostrar un par de imágenes extraídas del Half Life 2 que ilustran lo que os quiero decir:
Una estación DharmaNada más por hoy, y a los que odien la serie que sepan que este blog también les odia a ellos.
Nos vemos.
PD: ¡LOST, siempre en nuestros corazones!
Wacky Wheels
Para quienes no conozcan el juego, este es de los "pioneros" en las carreras de karts. En 1992 la gran N sacó junto a su consola un título de karts llamado Super Mario Kart, si veis los gráficos podréis pensar que este juego es una copia, ya que salió en 1994. Lo que hicieron los chicos de Apogee fue llevar a un gran número de gamers que no tenían la famosa SNES, y si tenían un pc con Ms-Dos, un título de conducción que provocaría una gran repercusión, ya que su manera de comercializar el juego es apoyada por mucha gente (yo uno de ellos), bien, ellos lo que hacen es dejarte una versión "lite" que es más que una "demo" en la que se incluye mucha parte del juego reservándose algunas características para la versión de pago. De esta manera podías jugar de manera gratuita al juego y engancharte mucho para después, si te gustaba, poder adquirirlo por un módico precio. 



.jpg.png)
Sacrifice
Sacrifice es un juego de ordenador de estrategia en tiempo desarrollado por la empresa Shiny Entertainment y publicado en el año 2000. Como ya avanzábamos la semana pasada, esta empresa se caracteriza por lo "curioso" de algunos de sus títulos, y éste no es una excepción.
En Sacrifice, nosotros controlamos a un mago que estará al servicio de un dios (y no siempre es necesariamente el mismo) y que deberá enfrentarse a otros como él. Nuestro mago será capaz de invocar criaturas, lanzar hechizos defensivos, de ataque, de transporte... y todo ello para lograr la misión que le sea propuesta, la cual normalmente será del tipo de que nuestro dios quiere fastidiar a otro que no le cae demasiado bien...
La gracia de principal de esta aventura es que, aún siendo un juego de estrategia (deberemos ir consiguiendo unidades para eliminar a nuestro contrincante), no lo es de la forma típica: los principales recursos que necesitaremos serán almas, las cuales podremos conseguir al eliminar a las tropas del mag
o contrincante (al igual que él), sin olvidar el maná, que si bien se nos recarga automáticamente, nos vendrá bastante bien el tener diferentes "manantiales" para hacerlo de forma más rápida. Además, también se puede decir que combina ciertos elementos de acción al tener la posibilidad nuestro mago de ser uno más en el campo de batalla realizando ataques con diferentes hechizos.
La temática que guía el juego es la de que una serie de dioses están relativamente enemistados entre ellos (algunos más que otros) y cada uno tiene su visión correcta de cómo debería ser el mundo, por lo que constantemente tratarán de convercernos para que apoyemos su causa y realicemos sus misiones. Por ello, se puede decir que el juego tiene una gran componente no lineal al permitirnos constantemente elegir a quién hacer caso, lo cual lo hace bastante interesante.
Dejando de lado la historia y yendo un poco al apartado técnico, en Sacrifice nos movemos es una tercera persona al estilo Tomb Raider en escenarios de tipo abierto y con gran cantidad de elementos que no permitían, allá por el 2000, que el juego funcionara en una máquina "cualquiera". Quizás, como una pega al juego que está relacionada con este sistema de control, es que las diferentes criaturas pueden ser bastante complicadas de utilizar, pudiendo incluso llegar a perder algunas en ciertas ocasiones.
Espero que el juego os haya parecido interesante y, como siempre, esperamos vuestros comentarios!!!!
EDIT: Se me olvidaba la nota!!!! Yo le pondría un 9 por la gran originalidad del concepto del juego, a pesar del, desde mi punto de vista, "costoso" sistema de manejo de las unidades.
R4ndom Frid4y #05
Por fin es viernes y con ello os traemos nuestra pequeña selección de chorradas semanales. Hoy me gustaría deleitaros con unos cuantos vídeos que he visto durante estos días y que me han parecido interesantes.
El primero de ellos es de esos que hacen que te heches unas risas de lo cutre/frikis que son. Podemos ver como una panda de energúmenos hacer una versión en carne y hueso del mismísimo StarCraft con un presupuesto de valor negativo. Indescriptible.
El siguiente es una parodia de la famosa introducción de Pixar en sus películas.
A continuación podemos ver el vídeo ganador del concurso Illusion of the year, donde se premiaba a la ilusión óptica más sorprendente.
Por último, un vídeo que lleva ya circulando un tiempo por la red, pero que no había visto hasta ahora. Se trata de la invasión de enemigos de 8 bits a Nueva York.
Y hasta aquí nuestra pequeña pildorita de miscelánea internetil. Nos leemos el lunes!
Portal
Hoy os traemos un juego atípico y original a partes iguales. Podríamos caer en el error de decir que es un simple MOD del Half-life 2, pero sin duda Portal nos aporta mucho más que un simple lavado de cara.
La historia, aunque la hay, no es sino una mera excusa para iniciar el juego lo antes posible. Nos encontramos en los misteriosos laboratorios de Aperture Science donde se nos comunica que vamos a ser un sujeto de pruebas de un arma nunca vista hasta el momento. Así, una historia simple y para toda la familia.
Sin embargo, es en el propio modo de juego donde desde el primer momento vemos todo el potencial que puede llegar a tener. Y creedme cuando os digo que lo explotan al máximo en unas cortas pero intensas horas de juego.
El arma que debemos probar es una especie de cañón creador de portales de teletrasporte. El empleo es muy sencillo, con cada botón del ratón se crea uno de cada color (botón izquierdo=portal azul, botón derecho=portal rojo). Una vez creados los dos portales tan sólo deberemos introducirnos en uno para salir por el otro. Un planteamiento, al igual que la historia, simple donde los haya, pero que nos da muchísimo juego al poder crear portales en suelos, techos y paredes.
Con estas premisas se nos proponen una serie de juegos de lógica que deberemos resolver para llegar al característico ascensor al final de cada pantalla, el cual nos trasportará al siguiente nivel. Para poder resolver los puzles, e incluso matar algún que otro enemigo, tendremos que exprimir nuestro cerebro ya que NUNCA nos van a dar más facilidades que nuestro preciado cañón de portales (bueeeno, podemos coger y soltar alguna que otra caja [botón E]).
Para poder ver mejor el funcionamiento os dejo con un video que lo explica de una manera brillante (merece verlo sólo por la sencillez de la explicación):
Como veis, además de los geniales gráficos gracias al motor del HL2, tenemos un juego que bien podría prescindir del calificativo MOD. Como parte negativa es importante resaltar la ya comentada escasa duración del juego, ya que en una o dos horas (según nos cueste acostumbrarnos al sistema de juego) podemos concluir la totalidad de los niveles. Aunque si contamos con que se encuentra en la plataforma Steam a 5€ (si tienes MAC OS es gratis hasta el 24 de este mes por motivo de la salida de Steam en este sistema). Si no podéis esperar a jugar, aunque no creo que os cueste mucho encontrar la versión completa, he encontrado una versión plataformera del mismo concepto en Flash: AQUÍ la tenéis.
Mi nota para este juego es un 9,5 (y no pongo un 10 por la duración).
Artillería pesada
Buenos y óptimos días.
Queridos lectores y lectoras, ¿quien de vosotros no ha jugado a lanzarse bolitas de papel en clase? ¿quien no ha sentido la inevitable necesidad de hacer una pelota con el ejercicio de mates y encanastarlo triunfalmente en la papelera de clase? (con su respectiva ovación o humillación, ya se sabe, cielo o infierno). Somos unos adictos a los lanzamientos, nos gusta ver las cosas moverse y caer en el sitio adecuado.
Y ¿que pasó cuando las geniales mentes del pasado se dieron cuenta de esto y decidieron adaptarlo a los videojuegos? No, no me estoy refiriendo a juegos de baloncesto, me refiero precisamente a un genero que muchos hemos jugado pero pocos sabemos su verdadero nombre, este es, los juegos de artillería, y de esto vamos a hablar hoy.
La versión más primitiva de este género no era más que una pantalla en la que se introducían los valores de los parámetros nombrados antes y si se acertaba te aparecía un "acierto" en pantalla, así de simple. En las versiones algo menos antiguas los personajes ya se veían en pantalla con una escenografía aleatoria según la partida. Estos no se movían del sitio, haciendo que el interceptarse fuera una cuestión de acierto-error, probando diferentes combinaciones de ángulos y velocidades hasta dar con una que más o menos nos favoreciera e ir subiendo o bajando puntos en uno u otro lado para acertar.
Claros ejemplos serían el Gorillas (mostrado en la imagen anterior) para PC, (MS-DOS 5), y el Artillery para el Apple II.
En conclusión, lo que empezó como un juego en el que se introducían números y como resultado se obtenía un "acierto" o "error", a acabado siendo un género (o sub genero de los juegos de estrategia) muy aclamado y rejugado por todas las generaciones. Porque donde esté una buena partida al Worms con amigos, que se quite el WOW.
