R4ndom Frid4y #03
Para acabar la semana, qué mejor que un adictivo minijuego con el que puedas compartir tu vicio. Si te consideras una persona viviente, sabrás del famosísimo juego Super Smash Bros, en el que con unos famosos personajes de nintendo (originalmente) tienes que pegarle a los demás hasta quedarte tú solo en el escenario.
Bien pues este juego en flash es una adaptación bastante completa con los diversos modos del juego que contiene la original, aunque no todo puede ser tan bueno y los controles y los gráficos son del tipo "minijuegos".
Los personajes que podemos elegir inicialmente son: Pikachu, Megaman, Knuckles, Kirby, Fox, Captain Falcon, Sonic, Tails, Blade, Samus, Mario, Link y Zelda, aunque hay 15 personajes ocultos que podrás ir descubriendo conforme superes el modo historia (si os portais mal tendreis a Naruto).
Los escenarios son los típicos, en los que podremos luchar bien en el castillo de Peach o en estadio pokemon entre otros.
También podremos hacer uso de los items extras que irán apareciendo a lo largo de la pantalla y poder machacar a nuestros rivales.
Ahora toca que lo probeis y deis vuestro veredicto de Super Smas Flash.
#Especial: Consolas de 8 bits
Hoy os traemos una pequeña recopilación de las consolas de la época en la que los redactores de este blog empezaban en este maravilloso mundo de los videojuegos. Algunas marcaron un antes y un después, otras pasaron sin pena ni gloria, pero todas compartían una arquitectura de 8 bits que las convierten en una de las primeras y más queridas generaciones de consolas (con perdón de las anteriores).
Empezamos con las dos compañías candidatas a ser "la reina del baile" de la época: Nintendo y Sega.
Por parte de Sega se lanzó al mercado la Master System I, una versión de la japonesa Sega Mark III adaptada para el mercado occidental. Técnicamente se trataba de una consola superior a la NES (Nintendo) de la que hablaremos un poco más abajo. Sin embargo, en el duro mercado japonés poco tenía que hacer frente al monopolio nintendero. Esto se debía principalmente a que las desarrolladoras que crearan juegos para NES no podían hacerlo para ninguna otra plataforma. Esta consola nos ha proporcionado grandes juegos que nunca olvidaremos como el Alex Kid.
Poco tiempo después de tener un éxito considerable en el viejo continente, Sega se planteó un lavado de cara que le pudiera dar una buena cota de mercado en América. De aquí salió el que fue para la empresa nipona uno de sus mayores hitos de su historia (junto con la MegaDrive de la que hablaremos en otro especial), la Master System II.
Esta nueva plataforma no supuso ningún cambio a nivel de especificaciones técnicas frente a su predecesora, aún así, tuvo un éxito impresionante en occidente. De hecho es la que muchos de vosotros recordaréis como vuestra primera consola (dependiendo de vuestro bando, la mía fue la NES). Como curiosidades me gustaría comentar el periférico 3D-Glasses : unas gafas que permitían jugar a videojuegos en tres dimensiones programados específicamente para este dispositivo; y el caso de la Master System III de Brasil donde las consolas de Sega tuvieron una hegemonía sin precedentes, consiguiendo una tercera revisión que según se comenta soportaba cartuchos de 8mb en vez de los originales de 4mb.
Continuamos con Nintendo y su primera puesta en escena en el mundo de las consolas domésticas. Estamos hablando, como no podía ser de otra manera, de la Nintendo NES (Nintendo Entertaiment System). Conocida en Japón como Famicom (Family Computer), se vendieron 60 millones de unidades en todo el mundo, 30 de los cuales fueron en Japón. Para los distintos mercados se hicieron diferentes versiones de la consola como vemos en la imagen de la derecha: la de arriba es la versión japonesa (que es la que curiosamente tenía yo, no sé por qué; y no, no era una clónica) y la de color gris, que es la versión para occidente. Esta fué la consola que nos deleito con los primeros juegos de franquicias como Mario Bros, Zelda o Final Fantasy. Además, si en la Master System veíamos periféricos de lo más estrafalarios, en la plataforma de Nintendo encontrábamos aún más: alfombrillas al estilo DDR, módem, teclados, un curioso robot, ... Posteriormente veríamos una revisión llamada NES II que, al igual que pasaba con MSII, un cambio estético era excusa suficiente para vender millones y millones de ellas.
Mientras todo esto pasaba, y viendo el éxito que estaba cosechando Nintendo, Sharp decidió pagar licencias a la compañía del fontanero para poder sacar su propia versión de NES, a la que llamarían Twin Famicom. Poseía un formato muy interesante, ya que los juegos se podían cargar de la forma habitual (cartuchos) o a través de diskettes de 3". La principal ventaja de la carga en este último soporte es el abaratamiento abismal de los juegos y la posibilidad de guardar la partida en el propio diskette. Poco se ha escuchado de esta consola fuera de las fronteras de Japón, muestra de ello son los elevados precios que pagan por ella coleccionistas hoy en día.
Por último, nos queda nombrar la experiencia de NEC en el sector. Al igual que Sharp, Nec decidió no quedarse de brazos cruzados mientras veía a Nintendo llevarse todo el mercado japonés por delante. Esta compañía de tecnología decidió crear su propia consola de 8 bits. A diferencia de todas las anteriormente comentadas, la PC Engine o Turbo Grafx (como se le conocía por occidente) poseía una GPU de 16 bits, pero siempre dependiendo de una CPU de 8, de ahí que lo estemos comentando en este especial. Esta mejoría gráfica frente a sus rivales se notaba, y mucho. Los juegos tenían la calidad de la mismísima, y posterior, NEO GEO. Además, adelantandose a su tiempo, Nec sacó su periférico Turbo CD con el que se pasaba de unos míseros 8mb a la ingente cantidad de espacio (para la época) de un Compact Disc. Habría sido un éxito de ventas si no hubieramos estado eclipsados por la NES o la MSII.
!Nada más por hoy! Espero que hayais pasado una buena lectura rememorando estos clásicos aparatos que tantas horas de diversión nos proporcionaron de pequeños. Nos leemos!
Super Mario Bros. Crossover: Como lo genial convive con lo terrenal
Buenos y óptimos días.
Es muy probable que ya lo hayáis visto en otros blogs de videojuegos o en alguna otra página amiga, pero nosotros no podíamos quedarnos atrás, no señor.
Hoy os voy a presentar una joya retro renacida; El fantástico Super Mario Bros. Crossover
Lo que aquí se os muestra es lo que vuestras perversas mentes frikiles jamás hubieran podido soñar jugar. Este juego, es nada más y nada menos que un remake del GENIAL! Super Mario Bros. pero con un agradable añadido: Podremos jugar este juegazo con otras estrellas de Nintendo. Pero no como en el típico minijuego en el que nos cuelan una especie de Sonic rodeado de tubos, setas y nos dicen que estamos jugando a Super Mario pero con Sonic, no no.
Los personajes están integrados a la perfección en el juego (sin mencionar que los níveles son los originales del Mario), y se manejan de forma idéntica a la de los juegos de donde vienen. Me explico, contamos con tres botones (además de las ya clásicas flechitas). Z para saltar, X para atacar y S para hacer el ataque especial (No todos cuentan con uno. Por ejemplo, link lanzará el boomerang mientras que Samus se quedará pasmada). Lo mejor de todo y para los más clasiqueros, es que, señoras y señores ¡se puede jugar con pad!
Es una obra de arte lo que este hombre, explodingrabbit, (nick que me recuerda a un delicioso jueguecito que quizás en algun Frid4y R4ndom rememore) a hecho. Y tal y como el mismo cuenta en su página web, le ha llevado algo más de un año.
En fin, os voy a resumir un poco las características de los personajes que aparecen en el juego y las transformaciones que sufren al cogerse las famosas setas que hacían a Mario más grande o le concedían el amado por todos poder de lanzar bolas de fuego.
Mario: Realmente, si no sabes como jugar con Mario, olvida este post, de este blog y de todo lo relacionado con el mundo de los videojuegos. Hablo en serio.
Link: Golpea con la espada, al más puro estilo Legend of Zelda y su ataque especial es lanzar el boomerang que dejará aturdidos a los enemigos. Con una seta Link pasará a golpear más fuerte y a tener un alcance más largo con el boomerang. Con la flor de fuego, el boomerang llegará aun más lejos y al golpear con la espada lanzaremos espadas mágicas que impactaran a distancia en los enemigos.
Megaman: Este comienza sin sus poderes, es decir, solamente podremos lanzar bolas de energía. Una de las pegas de Megaman es que no puede disparar hacia arriba, para compensar esto sus disparos atraviesan cualquier cosa. Cuando cojemos una seta, se transforma y nuestros impactos se harán más poderosos, además, manteniendo apretado el botón de disparo acumularemos energía para lanzar una mega bola. Con la flor de fuego, Megaman pasa a disparar bolas de fuego, y el disparo recargado es increíblemente poderoso. Por cierto, si pulsas abajo y salto, nuestro héroe hará la típica zancadilla.
Simon: El carismático protagonista de Castlevania II. Su ataque principal es golpear con el famoso latigo, además cuenta con un doble salto. El ataque especial de este es lanzar hachas arrojadizas, y mejorará conforme cojamos la seta y finalmente la flor de fuego. El látigo simplemente se vuelve más fuerte, siendo el último un látigo de fuego.
Bill: Otro gran personaje. El protagonista de Contra y el que probáblemente sea el mejor personaje de este remake. Bill dispara en todas las direcciones posibles. Sus ataques y mejoras no tienen demasiado de especial. La primera mejora es un disparo mejorado que rompe los bloques de uno o dos toques, mientras que la mejora de la flor de fuego nos proporciona algo así como una escopeta que dispara en muchas direcciones y elimina casi todo a su paso. Una pasada vaya.
Samus Aran: Otro personaje mítico que además ya aparece junto a Mario en la GENIAL! saga de videojuegos Super Smash bros. (que pronto se asomará por estos lares). Además es, posíblemente, de las protagonistas femeninas de videojuegos más legendarias (sin olvidar a Lara Croft). Samus dispara bolas de energía al estilo Megaman y ¡oh sorpresa! si presionamos abajo, se transformará en bola y rodará, dejando minas al presionar la tecla de ataque. La primera mejora simplemente hace los ataques más efectivos, mientras que la segunda elimina por completo el traje dejando a la protagonista a la vista de todos y haciendo que sus bolas de energía sigan una trayectoria en zig zag bastante interesante.
Pues nada. Probadlo y ya me contareis por los coments, no os hago esperar más aquí lo teneis.
Mi recomendación personal es Simon, por lo divertido del doble salto y las hachas, aunque Samus y Bill son geniales... que demonios, TODOS son geniales.
¡Nos vemos la próxima semana!
Street Fighet II
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Aun conservo en la memoria grabado a fuego las largas tardes jugando con mi hermano al Street Fighter II en la Mega Drive. Primero se pegaban los luchadores y cuando nos "picábamos" nos pegábamos nosotros, siempre de una forma lúdica claro. A ojos de mi madre, era un juego de lucha y malo para nuestra educación, pero para nosotros era una fuente de diversión que nos mantenía en una habitación durante toda la tarde gritando cuando te quedaba poca vida y conseguías dejar KO al rival, o mejor todavía cuando hacías un "perfect", eso si que era el placer máximo.
Recordando la época, Street Fighter II nació a principios de la década de los 90' tras una versión primera que apenas tuvo éxito. La salida del juego fue tanto para Sega como para Nintendo variando tan solo la portada y el mando con el que jugabas.
Por entonces los juegos de 16 bits eran la pera limonera pero no había un juego de estas características, un juego que te permitiera jugar con una gran cantidad de luchadores, de ambos sexos, con una calidad y precisión incomparable y con un modo historia que iba cambiando según el personaje que escogieses.
Los personajes que podíamos escoger eran 12:
Blanka
Dhalsim
Chung-Li
Guile
Honda
Ken
M. Bison
Ryu
Sagat
Vega
Zangief
Cada uno de ellos tenía características individuales, con diferencias en cuanto a velocidad, fuerza, ataques normales y especiales. La combinación de teclas para los especiales coincidía en algunos pero no en otros, siendo un mundo diferente cada uno del resto. Lo normal era especializarse en un par y saber utilizar todos los especiales y movimientos para cada momento.

La jugabilidad del juego es de la mejor que puedas encontrar, con una combinación del pad de 8 direcciones (diagonales incluidas) y 6 botones (son 3, pero pulsando start cambia), 3 para puñetazos y 3 para patadas, podías variar entre una intensidad de golpeo de pequeña, media y alta, según fuese la distancia y el tiempo que tuvieses para golpear.
Cada personaje es de una nacionalidad distinta exceptuando Estados Unidos y Japón, que casualmente tienen varios luchadores, y tiene un escenario diferente. A mi gusto el mejor es el de Vega, que haciendo honor a su nacionalidad española sale con unas sevillanas detrás
Los gráficos con los que cuenta el juego son de lo mejorcito que puedas encontrar por aquellos años, con movimientos de ropas y cintas del pelo (dentro de lo que cabe).
Uno de los momentos que deseabas que ocurriese mientras estabas jugando era un bonus stage, en el que consistía en reventar un
coche a base de puñetazos y patadas hasta destrozarlo por completo durante un tiempo determinado. Esto se hacía para conseguir puntos, pero con lo que presumías era romper el coche, porque no todo el mundo puede romperlo antes del tiempo.Sin duda alguna es un juego al que todo ser que quiera llamarse "jugón" debería haberse pasado con todos los personajes (aunque para mí con Chung-Li sea muy difícil). Es un juego que tiene mucho que aportar al jugador y que aunque hayan sacado nuevas versiones alpha, turbo, etc, dentro de mi pecho solo está esta imagen, que quiere decir, "es la hora de repartir leña".

No cabe duda y tras tardes de juego, debo añadir que Street Fighter II tiene un 10 bien gordo.
Pd: Espero que en la próxima Lan-Party de Elche haya alguna recreativa con este juego.
Heroes of Might and Magic
Heroes of Might and Magic es una saga de videojuegos de estrategia por turnos desarrollado por New World Computing y distribuido por la empresa 3DO. Originalmente, la idea está basada en la unión de dos videojuegos anteriores, que son Might and Magic y King's Bounty.
La idea básica del juego consiste en controlar a una civilización, ir expandiéndonos y, finalmente, ganar a los adversarios, ya sea eliminándolos o consiguiendo los objetivos del mapa en cuestión. Cada civilización tendrá su propio castillo en el que podrá crear sus unidades (criaturas con las que podremos realizar ataques a otras civilizaciones e incluso conquistando sus castillos para aprovecharnos y obtener otras unidades), investigar nuevas magias (para poder utilizarlas tanto en el c
ampo de batalla como en nuestros movimientos por el mapa), comerciar (para conseguir ciertos recursos que necesitemos) e, incluso, contratar héroes para movernos por el escenario.
Los héroes son los personajes que nos permitirán llevar tropas e ir descubriendo nuestro escenario, así como conseguir recursos (desde minas de oro, mineral, madera... hasta pequeñas cantidades sueltas de los mismos que nos ayudarán a "salir del paso") para mejorar nuestra civilización. Además, estos héroes, irán adquiriendo experiencia a
medida que la partida se desarrolla (tras una batalla, a cambio de recursos...), lo cual nos permitirá que aprendan habilidades (mejora en el lanzamiento de magias, mejora con las armas...) que harán de ellos personajes más poderosos y, por tanto, más efectivos a la hora de ir conquistando.
Como se ha comentado, el juego está basado en la estrategia por turnos, lo cual significa que nuestros héroes tendrán un movimiento limitado por cada turno, que únicamente podremos construir una estructura por turno en nuestro castillo y que, únicamente cada 7 turnos, tendremos nuevas unidades para poder reclutar, entre otras limitaciones. Quizás, al principio, pueda parecer que este concepto de videojuego es algo "lento", sin embargo, y lo digo por experiencia, provee de grandes cantidades de diversión.
- Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
- Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars
- Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

Cabe destacar el hecho de que, realmente, existen dos títulos más (Heroes IV y Heroes V, sin contar expansiones de ningún tipo) los cuales yo ya desconozco y no he jugado, pero que Celuloide prometió analizar en un futuro para los seguidores del blog.

Finalmente, un juego (o saga mejor dicho) que, personalmente, me ha proporcionado horas y horas de diversión ante el monitor como es el videojuego de hoy, no puede merecerse menos que un 9.5. Desde aquí animo a que la gente lo juegue y, a ser posible, sin olvidar las entregas más antiguas que, aunque no tengan unos gráficos 3D en los que se les pueda ver la barba a los soldados, sencillamente son el origen de todo esto y, ciertamente, hay veces que demasiados gráficos no dejan disfrutar completamente un juego.
R4ndom Frid4y #02
Muy buenos días por la mañana!!! Siguiendo con la tónica (peculiar) de los viernes, hoy me gustaría recomendar una película con la que, seguro, pasaréis un buen rato.
Si hace algún tiempo se comentaba en este blog la película La púa del Destino, con su peculiar temática rockero-musical, me gustaría dedicar hoy un post a otra película con una historia también sobre rock: Cero en conducta.
Esta película nos sitúa en el Cleveland del año 1978 y cuenta la historia de cuatro jóvenes rockeros (Trip, Lex, Hawk y Jam) cuyo máximo referente son los KISS, teniendo incluso un grupo de tributo a ellos llamado Mystery. Un buen día se enteran de que sus ídolos van a dar un concierto en Detroit, por lo que consiguen unas entradas pero la madre de Jam, una mujer ultrarreligiosa y ultraconservadora, descubre las intenciones "pecaminosas" de su hijo y sus amigos, quemando entonces tan preciados pases para evitar su "condena eterna".
Tras esto, todo parece perdido. Sin embargo, gracias a un concurso radiofónico en el que debían acertar el nombre de los componentes de KISS, consiguen otras cuatro entradas, las cuales tendrán que recoger en la misma Detroit unas horas antes del concierto. Sin embargo, antes de marchar a la ciudad, Trip, Lex y Hawk deberán rescatar a Jam de un reformatorio en el que su madre lo ha ingresado por considerarlo "un alma perdida"...
¡Y hasta aquí puedo leer!, como bien diría Mayra Gómez Kemp. El resto de su aventura, así como los diferentes imprevistos en los que se ven, os los dejo a vosotros. Yo desde aquí puedo decir que es una película que, seguro, no os defraudará en cuanto a diversión. Además, su banda sonora cuenta con grandes nombres Van Halen, Thin Lizzy, AC/DC, Black Sabbath y, como no, KISS, entre otros, lo cual sólo significa una cosa: BUEN GUSTO.
Espero que la disfrutéis y pasad buen fin de semana!!!
Parallax mapping - El secreto de Wii
A estas alturas de la película todos sabemos que la Wii es la menos potente de las tres consolas de última generación, pero también ha sido la más vendida de ellas. El éxito arroyador de Nintendo con su consola de sobremesa viene sin duda asociado al propio mando (Wiimote) y su nuevo paradigma de juego con el que muchas familias se han visto incitadas. Pero no es de novedosos sistemas de juego de lo que os quiero hablar hoy, sino de temas gráficos en los que este dispositivo flojea.
Antes de nada me gustaría resaltar que no soy ni mucho menos un experto en el tema, pero voy a intentar explicar los conceptos lo mejor que pueda.
Como bien rezan sus especificaciones técnicas, la Wii incorpora una tarjeta gráfica ATI "Hollywood", diseñada especialmente para ella, junto con un procesador IBM PowerPC "Broadway" G5 de 729 MHz. Un conjunto bastante inferior a sus competidoras PlayStation 3 y XBOX 360. Sin embargo, y haciendo referencia al refranero español, más vale maña que fuerza; o esto es lo que pensaron en Nintendo cuando decidieron patentar una tecnología gráfica llamada "Parallax mapping" o "Virtual displacement mapping" con la que, poniendo un poco de ganas, se pueden conseguir cosas impresionantes con un hardware bastante limitado como el de Wii.
Pero antes de entrar en materia vamos a conocer técnicas gráficas que ya se habían implementado anteriormente en videojuegos y que nos ayudarán a comprender mejor la que tratamos hoy.
Bump mapping: se trata de un efecto visual para que los objetos parezcan tener relieve. Para ello se aplica una textura y se modifica la normal de la superficie sin aumentar así el número de polígonos de la misma (en una pared, por ejemplo, seguiría siendo plana). Posteriormente se aplica la iluminación a cada píxel. Es una técnica muy interesante que ya se utilizaba en la época del Dungeon Keeper 2 (sobretodo al final, donde se tenían que mover demasiados personajes en pantalla).
Normal mapping: es una evolución del Bump mapping con la que se consigue un mayor realismo en los objetos. La ventaja viene dada por el número de canales que se utilizan para modificar la normal del objeto: en el Bump hacemos uso de la escala de grises mientras que en el Normal mapping contemplamos los canales rojo, verde y azul. Gracias a esta mejora se consiguen objetos con un nivel de detalle tan alto como otros de millones de polígonos. Sin embargo, al igual que en Bump mapping, si nos acercamos lo suficiente al objeto perdemos la sensación de relieve. Si quereis ver un buen ejemplo de ello fijaros en este video de Evolva.
Displacement mapping: esta es ya una técnica que supera al Parallax mapping que tratamos hoy, pero es necesaria entenderla para comprender el motivo de la existencia de ésta última. Aquí no hay trampa ni cartón, realmente se modifica la geometría del objeto para crear una sensación mucho más realista. Al aplicar la textura en esta tecnología se crea una figura mucho más compleja y real, por lo que necesitamos mucha más memoria gráfica.
Vamos a ver una imágen que ilustra perfectamente estas técnicas (menos el Normal mapping que a nivel teórico es casi idéntico al Bump):Como vemos, en la primera figura tenemos una esfera lisa sin ninguna textura. Cuando se le aplica la textura en el Bump mapping vemos como, además de el mínimo realismo que puede aportar simplemente aplicar una textura, da una sensación de relieve que influye también en la iluminación (pero sigue siendo una esfera lisa). En la tercera figura apreciamos como el Displacement mapping consigue un objeto mucho más real que los anteriores, habiendo modificado la geometría e influyendo, al contrario que en las otras imágenes, en las sombras.
Y aquí es donde entra el famoso Parallax mapping. En un momento donde Nintendo se ha visto superada a nivel de hardware, se las ha ingeniado para poder ofrecer unos gráficos "decentes" para que aquellos voraces consumidores de polígonos estén contentos. Esta técnica viene a situarse entre el Normal mapping y el Displacement mapping.
Se trata de una mejora sustanciosa, ya que con ella conseguimos ver texturas mucho más realistas sin cambiar la geometría del objeto. Las principales novedades son la variación de la textura según el ángulo con el que se mira; y la inclusión de Self Shadowing (iluminación cambiante).
Y qué mejor muestra de esto que un video...pues tomad tres!
Ahora vosotros os preguntaréis, ¿si todo esto se puede hacer en la Wii, por qué hay tantos juegos con esos gráficos
