Manifiesto por una Red Neutral
(Si te sientes cómodo y representado por este texto, dale toda la difusión que puedas y quieras: reprodúcelo, enlázalo, tradúcelo, compártelo, vótalo… todas esas cosas que puedes hacer con total tranquilidad y libertad gracias, precisamente, al hecho de que tenemos todavía una red neutral. Hagamos posible el seguir teniéndola)
Los ciudadanos y las empresas usuarias de Internet adheridas a este texto MANIFESTAMOS:
1. Que Internet es una Red Neutral por diseño, desde su creación hasta su actual implementación, en la que la información fluye de manera libre, sin discriminación alguna en función de origen, destino, protocolo o contenido.
2. Que las empresas, emprendedores y usuarios de Internet han podido crear servicios y productos en esa Red Neutral sin necesidad de autorizaciones ni acuerdos previos, dando lugar a una barrera de entrada prácticamente inexistente que ha permitido la explosión creativa, de innovación y de servicios que define el estado de la red actual.
3. Que todos los usuarios, emprendedores y empresas de Internet han podido definir y ofrecer sus servicios en condiciones de igualdad llevando el concepto de la libre competencia hasta extremos nunca antes conocidos.
4. Que Internet es el vehículo de libre expresión, libre información y desarrollo social más importante con el que cuentan ciudadanos y empresas. Su naturaleza no debe ser puesta en riesgo bajo ningún concepto.
5. Que para posibilitar esa Red Neutral las operadoras deben transportar paquetes de datos de manera neutral sin erigirse en “aduaneros” del tráfico y sin favorecer o perjudicar a unos contenidos por encima de otros.
6. Que la gestión del tráfico en situaciones puntuales y excepcionales de saturación de las redes debe acometerse de forma transparente, de acuerdo a criterios homogéneos de interés público y no discriminatorios ni comerciales.
7. Que dicha restricción excepcional del tráfico por parte de las operadoras no puede convertirse en una alternativa sostenida a la inversión en redes.
8. Que dicha Red Neutral se ve amenazada por operadoras interesadas en llegar a acuerdos comerciales por los que se privilegie o degrade el contenido según su relación comercial con la operadora.
9. Que algunos operadores del mercado quieren “redefinir” la Red Neutral para manejarla de acuerdo con sus intereses, y esa pretensión debe ser evitada; la definición de las reglas fundamentales del funcionamiento de Internet debe basarse en el interés de quienes la usan, no de quienes la proveen.
10. Que la respuesta ante esta amenaza para la red no puede ser la inacción: no hacer nada equivale a permitir que intereses privados puedan de facto llevar a cabo prácticas que afectan a las libertades fundamentales de los ciudadanos y la capacidad de las empresas para competir en igualdad de condiciones.
11. Que es preciso y urgente instar al Gobierno a proteger de manera clara e inequívoca la Red Neutral, con el fin de proteger el valor de Internet de cara al desarrollo de una economía más productiva, moderna, eficiente y libre de injerencias e intromisiones indebidas. Para ello es preciso que cualquier moción que se apruebe vincule de manera indisoluble la definición de Red Neutral en el contenido de la futura ley que se promueve, y no condicione su aplicación a cuestiones que poco tienen que ver con ésta.
La Red Neutral es un concepto claro y definido en el ámbito académico, donde no suscita debate: los ciudadanos y las empresas tienen derecho a que el tráfico de datos recibido o generado no sea manipulado, tergiversado, impedido, desviado, priorizado o retrasado en función del tipo de contenido, del protocolo o aplicación utilizado, del origen o destino de la comunicación ni de cualquier otra consideración ajena a la de su propia voluntad. Ese tráfico se tratará como una comunicación privada y exclusivamente bajo mandato judicial podrá ser espiado, trazado, archivado o analizado en su contenido, como correspondencia privada que es en realidad.
Europa, y España en particular, se encuentran en medio de una crisis económica tan importante que obligará al cambio radical de su modelo productivo, y a un mejor aprovechamiento de la creatividad de sus ciudadanos. La Red Neutral es crucial a la hora de preservar un ecosistema que favorezca la competencia e innovación para la creación de los innumerables productos y servicios que quedan por inventar y descubrir. La capacidad de trabajar en red, de manera colaborativa, y en mercados conectados, afectará a todos los sectores y todas las empresas de nuestro país, lo que convierte a Internet en un factor clave actual y futuro en nuestro desarrollo económico y social, determinando en gran medida el nivel de competitividad del país. De ahí nuestra profunda preocupación por la preservación de la Red Neutral. Por eso instamos con urgencia al Gobierno español a ser proactivo en el contexto europeo y a legislar de manera clara e inequívoca en ese sentido.
Dirt 2

Hola de nuevo queridos lectores, hoy vamos a analizar un juego de coches que salió hace poco más de un año, estoy hablando de Dirt 2, continuación de la saga Colin McRae.
El mundo de la conducción tiene muchas variantes, podemos encontrar variantes puramente arcades como Micro Machines V3 fantásticas como Split Second o mezclas entre arcade y realistas como pueden ser Grid o Dirt 2, siendo Grid con carreras más puras, con coches caros comerciales y muy veloces.
Dirt 2 es un juego de conducción de rallyes mezclado con carreras colectivas con distintos tipos de coches, desde buggies hasta todoterrenos como un hummer.
Particularmente este tipo de juego me gustan más que los de carreras en asfalto normales debido a la gran variedad que hay en una carrera, en la que podemos pasar de conducir por una carretera estrecha a un camino de tierra y pasar charcos por encima. Todas estas variaciones en la misma pista enriquecen mucho las maniobras que tienes que hacer y tener en cuenta los diferentes firmes que vas encontrando.
Codemasters ha desarrollado un gran juego consiguiendo transmitir las sensaciones al jugador en todo momento. Las variaciones en los tipos de suelo son muy notables sobretodo en las pistas mixtas (asfalto y tierra) siendo de gran dificultad las curvas con ambos tipos de firmes, uno por el interior de la curva y otro por el exterior. El apartado de los suelos es un punto muy a favor del juego y que se ha logrado muy bien. En él cabe destacar la calidad del agua, si tenemos un buen ordenador o jugamos las versiones para ps3 o 360 podemos ver como el agua varía conforme pasamos con el coche por encima, como la tierra se levanta en forma de polvo, como se hacen los surcos de las ruedas en los firmes tierra blanda o barro. Todo eso sin ninguna relentización del juego y guardando siempre una excelente relación entre calidad y fluidez.
El apartado de los coches también es un punto a favor de este juego. Podemos elegir gran cantidad de coches (no tantas como en el Gran Turismo 5, pero sí muchos), los más destacados son el clásico subaru impreza, o el evo IX. El nivel de detalle de los coches no tiene que envidiar a otros juegos y consigue que durante la carrera se vayan ensuciando según por donde pasemos. Un aspecto que le doy mucha importancia es la calidad de los detalles de desperfectos o deformidades de los coches, como ya analizamos anteriormente Grid, Dirt 2 tiene el mismo motor gráfico (EGO Engine, que es el 5º mejor motor gráfico según 3djuegos) un nivel de detalle y calidad que no ha conseguido para mi ni el gran GT5. A cada roce o pequeño impacto tenemos un desperfecto claramente visible acorde a lo ocurrido, también nos enseña el porcentaje de daños del coche o la parte dañada para tener en cuenta en lo que reste de carrera. En fin, una calidad asombrante.
Los escenarios por los que transcurre el juego son muy buenos, pasando por todos los continentes. En algunos en el modo rallye y otros en las otras versiones como enduro, xgames o demás pruebas por equipos o individuales que transcurren al mismo tiempo con hasta 7 contrincantes. Las luces de los escenarios nocturnos están muy logrados, cambiando bastante la manera de conducir con la del mismo circuito por el día. Los coches también tienen faros, pudiéndose también romper si colisionamos contra algo.
Una vez analizado con detalle el alto nivel gráfico y el porqué me gusta tanto quiero comentar un aspecto que me fue muy agradable de tenerlo y bueno para ir mejorando en este estilo de conducción. Se llaman flashbacks y consiste en que durante una carrera, sea la que sea, perdemos el control un poco del coche y nos gustaría rectificar para hacerlo mejor podemos realizarlo atrasando "el tiempo" como si de una película grabada se tratase y volver unos segundos atrás para coger esa horquilla mejor y poder ganar unos segundos al crono. Esta opción la tenemos en los niveles más fáciles de juego, teniendo hasta 5 posibilidades de hacer esta técnica en la opción principiantes. Con forme aumentamos la dificultad, además de aumentar la dificultad de los otros pilotos, nos quitamos la opción de flashbacks e incluso la posibilidad de poder reiniciar la carrera, como si de la vida real se tratase que no te da segundas oportunidades.
También comentar que, como últimamente se cuida tanto en los juegos de conducción que se precian, la banda sonora de este juego es muy buena con música de ambiente entre menús y demás partes del juego.
Y porque un vídeo vale más que un millón de palabras, aquí un vídeo que tenéis que poner a 1080HD para aprovechar el nivel de calidad gráfica.
Para terminar me gustaría comentar que el juego proporciona muchas horas de juego si quieres conseguir las cosas en un nivel medio/alto y la relación realismo/arcade conseguida es muy buena permitiéndote sentir el mundo de las carreras por terrenos arduos, saltos y demás desperfectos del mundo como lo conocemos. La nota que le pongo al juego debido a la diversión, realismo y nivel de detalle del juego es un 9. Espero que lo probeis si no lo habeis hecho ya y no os desespereis por la dificultad del mismo.
The world ends with you: Square Enix más vivo que nunca
Buenos y óptimos días.
Hoy voy a hablar de un RPG de Square Enix. Se que muchos ya estareis guardando a vuestros hijos en los refugios nucleares y contando las reservas alimenticias pero, tranquilos, no se acaba el mundo, ni me he vuelto loco, no solo juego a shooters, ¡lo juro!
Cuando le hablas de Square a alguien, puedes obtener dos tipos de reacciones, desde la típica "OH dios no me hables de Final Fantasy" hasta la fanática y optimista "OH dios dime que por fin van a sacar el remake del Final Fantasy VII". A veces también te comentan cosas del Kingdom Hearts, pero hoy no estoy aquí para hablar de ninguno de estos títulos. Hoy voy a hablaros de un excelente juego para la Nintendo DS, un juego que me ha tenido (y aún no me suelta) enganchadísimo, perdiendo horas de sueño infinitas para poder completarlo y sumirme en su genial historia. Hoy os voy a hablar del The world ends with you.
Resumiendo un poco el argumento: Neku, un chico completamente asocial y con unos enormes cascos de música, se despierta en un cruce peatonal de una falsa Shibuya (barrio japonés en el cual se desarrolla completamente la aventura) sin recordar absolutamente nada, y es forzado a jugar a un macabro juego de supervivencia si quiere volver a su mundo real. Apartir de aquí, una serie de personajes y sucesos cambian la vida de Neku, el cual deberá aprender a confiar y a luchar con personas a las que no conoce de nada, simplemente por sobrevivir. El argumento parece típico, y es que lo es, pero lo que le da vida son los personajes así que, si le damos una oportunidad y tiramos hacia adelante, no nos arrepentiremos.
Uno de los detalles que más me ha gustado es que, al igual que nuestro asocial protagonista, nosotros también llevamos los cascos de música puestos, de manera que podremos ir cambiando las músicas que escuchamos en el menú o en la misma calle (siempre que las compremos en las tiendas adecuadas), como si de un discman se tratase, además, la banda sonora es genialmente inmersiva, llegando a pecar en contadas ocasiones de poco oportuna o repetitiva.
Hasta aquí uno puede pensar que vale, es bonito, tiene buenos diálogos y personajes, pero que cuando se coge la consola se coge para jugar, no para leer, así que voy a hablaros de la mecánica de juego porque tiene tela. Agarraos.
Para empezar, debemos tener claro que vamos a poner a prueba nuestros reflejos, al menos durante las primeras horas de juego, ya que, aunque parezca imposible, vamos a manejar a dos personajes a la vez, con sus respectivas pantallas. Si, habéis leído bien, en la pantalla de arriba manejaremos al compañero de Neku, el cual únicamente golpeará con los botones de dirección. Presionando combinaciones de estos desarrollaremos los combos. Mientras tanto y en la pantalla de abajo, controlamos al protagonista con el stylus, el cual no solo podrá moverse si no que además golpeará con diferentes técnicas/armas, esto lo explicaremos en un momento.
Al principio me pareció algo frustrante, quiero decir, ¿controlar dos pantallas al a vez? ¿realizar combos mientras abajo me están, literalmente, apalizando? gracias a dios, los programadores nos han tenido en cuenta, de manera que si nos limitamos a pulsar derecha o izquierda ad infinitum, realizaremos un combo sencillo (o no). Así que podemos ignorar visualmente hablando al personaje de arriba y solo mirarlo cuando realmente queramos efectuar bien los combo (ya que si hacemos según que movimientos nos premiarán con un movimiento especial que daña a todos los enemigos de las pantallas) sin problemas y centrarnos en el de abajo.
En cuanto a las técnicas/armas del protagonista, es algo complicado de explicar de buenas a primeras pero, lo haré lo más sencillo posible. Imaginad que tenemos un sin fin de pins (chapas) disponibles, cada uno con un dibujo y unas estadísticas de ataque, cura, bonificación etc... pues bien, estas son nuestras armas. La gracia está en que cada pin nos otorga un poder, es decir, el pin de "corte" nos permite cortar a los enemigos (realizando X movimiento con el stylus), el pin de "llamarada" quemarlos si mantenemos el stylus encima de nuestra presa... y así con un sinfín de ejemplos. Hay alrededor de 100 pins diferentes, quizás más, y cada uno con sus estadísticas, poderes y evoluciones. Por personalizar a nuestro protagonista no sufriremos, ya os lo digo.
Podremos llevar de 1 a 6 pins diferentes equipados, todo dependerá de los huecos que vayamos desbloqueando en el transcurso de nuestra aventura.
Como aditivos extra comentar que también podremos equipar a nuestros personajes con ropa que modificará nuestras estadísticas y nos concederá habilidades especiales. Además, la marca de tu ropa es un factor importante en Shibuya. Si una marca está de moda, beneficiará, o no, a nuestros pins (que también son de marcas), además, podremos manipular la moda de Shibuya, ya que ganando muchos combates los ciudadanos se verán afectados por nuestras prendas de vestir, imitando nuestro estilo (se me olvidó comentar el hecho de que además de ti y de tu compañero, en la pantalla pueden haber como 16 personas más paseando, muy visual todo).
En cuanto a la alimentación, (si, también comemos) nos brinda un factor de personalización muy alto, pudiendo elegir con esto que estadísticas mejoramos o dejamos de mejorar. Podemos comer un número limitado de comidas por día (esto viene definido por un número de casillas llamadas bits, que se llenan cuando comemos). Con esto se evita que dopemos a nuestro personaje, ya que las comidas más pesadas son las que mas nos beneficiarán. Cuando abusamos de la comida, un cierto número de casillas quedará inutilizado para evitar la ingestión de alimentos pesados.
Como la vida misma.
Si tenéis una DS y podéis darle una oportunidad, hacedlo. Cabe resaltar que está en inglés, aunque los miembros del TWEWY TEAM (todos fans) se han encargado personalmente de dotar al juego de una genial traducción y un sorprendentemente buen doblaje. Si buscáis un poquito en internet estoy seguro que sabréis como haceros con esta versión.
¿Puntos negativos? tantos como al lector le interese: que si abusa de la estética manga, que si es demasiado emotivo, que si es repetitivo, que si los colores hacen que me piquen los ojos... pero desde luego, para mi es un juego en el que recomiendo gastar horas, ya que tiene cantidad de detallitos que manejar, controlar y personalizar. Yo, que me acabo de terminar el juego, aún estoy algo pez con según que cositas.
No es el tipo de juego que gustará a todo el mundo, ni mucho menos, pero a fin de cuentas: para gustos, COLORES.
Mi nota es un 9 muy alto. Sin llegar al 10 porque, en mi opinión, el sistema de combate con dos pantallas, aunque original, peca de ambicioso.
Android y sus... ¿juegos?
Con su llegada estamos viendo cómo despierta un poco el apartado videojueguil de la plataforma, que era prácticamente nulo. Hasta ahora habíamos podido jugar a algún que otro juego decente; pero en un alto porcentaje lo que encontramos en el Market es, en pocas palabras, malo y escaso.
Tanto Gameloft como EA han decidido empezar a portar los éxitos que ya llevaban tiempo en iOS. Sin embargo creo que el punto de inflexión lo ha producido Rovio con su Angry Birds. Este adictivo juego que analizó mi compañero Dani hace poco, y que tanto dinero ha recaudado en el iPhone, apareció como caído del cielo a una zona del Market llena de telarañas...
El problema viene cuando no todos los usuarios de Android tienen un mismo hardware, sino que hay una cantidad verdaderamente demencial de dispositivos a elegir. Esto, desde mi punto de vista, es una arma de doble filo. Google y su marketing siempre ha ido enfocado hacia lemas tales como "libertad", "mucho hardware donde elegir", "amplia gama de precios", ...pero esto no hace más que empeorar las cosas.
Las desarrolladoras no deberían invertir tanto tiempo y dinero en probar sus juegos en los chorropotocientos teléfonos diferentes, los diferentes tamaños de pantalla, densidades de píxeles, procesadores, RAM...y no hablemos de las casi inexistentes GPU's dedicadas (entiendase potente como una PowerVR y no las Adreno que suelen instalar) o las versiones del SO.
Si bien es cierto que el Nexus One da la talla sin ralentizaciones de ningún tipo (tampoco es demasiado sorprendente con el Snapdragon a 1Gh y 512mb de RAM), el modelo de HTC se viene abajo desde la pantalla de menú: texturas que no aparecen, saltos de frames por doquier, mala optimización de los menús, ...
Así que nos encontramos con que cada día vemos presentaciones de nuevos terminales que en un muy breve espacio de tiempo estarán suplicando ser actualizados, fabricantes que una vez te han vendido "la moto" se despreocupan de los usuarios, desarrolladoras de software que no dan abasto con esta fragmentación, Markets con catálogos muy diferentes según tu teléfono, pocos beneficios...
Y esto es lo que ha llevado a un servidor (anterior poseedor de un Nexus One) a pasar de nuevo al sistema iOS's con un iPhone 4, que tendrá sus pros y sus contras, pero a mí me compensa.
BugBusters #5: ¿Es el usuario el nuevo beta tester?
Buenos y óptimos días.
Me entero esta mañana, aún con las legañas en los ojos, y comiendo galleticas Dinosaurus, vía Vida Extra, del nuevo y fantástico bug que están sufriendo los usuarios del Assasin's Creed: La hermandad. Al parecer, este bug afecta a los usuarios que utilizan los túneles para atajar en vez de tirar por la ciudad disfrutando del paisaje, y se carga por completo tu partida guardada y progresos, vamos, que se f#llará tus logros, armas, misiones completadas etc... mientras tu te preguntas porque te gastastes esos 70€ en el juego si en realidad tú querías una iguana del Caribe.
Hasta los propios personajes no jugadores se horrorizan de ver como mueres tras toparte con el bug
En fin, a este bug lo han denominado tunel de la muerte, y no es para menos. Si estáis interesados en la noticia entera, clicad aquí.
Leyendo el propio post y los comentarios, he podido sentir la rabia de los usuarios (pese a no poseer el juego) que se quejaban de, además de lo obvio, de que en esta saga ya era recurrente ese tipo de bugs. Y de verdad, que me parece increíble leer "recurrente" y "bug destroza partidas" en una misma frase.
Los usuarios tenemos claro que hacer un juego cuesta, y no cuesta poco, cuesta un huevo y medio hacerlo bien, que guste, que sea rentable y que valga la pena transformarlo en saga. Creo que todos estamos de acuerdo en eso, pero, parémonos a pensar un poco; estamos en un momento bastante bueno para los videojuegos en sí. Es cierto que algunos están despidiendo empleados a miles y cargándose sagas por miedo a la bancarrota pero, cuando la víctima es un proyecto interesante, suele llegar una empresa medianamente fuerte y lo reflota (ahí queda Duke Nukem Forever apadrinado por Gearbox). Tampoco quiero decir con esto que todas las empresas de videojuegos estén nadando en mares de dinero.
Lo que quiero decir es que, las principales potencias saben que lo son, y se esfuerzan por seguir siéndolo. Pero entonces, ¿que es lo que falla a la hora de crear el material?
En mi opinión, el problema reside en las prisas, que nos están matando a todos, tanto a usuarios como a empresas. A estas les interesa sacar productos lo más rápido posible para asegurarse el podio y con ello, evitar posibles crisis y recortes. Como resultado, los primeros, estamos viviendo un macabro experimento, que consiste en comprar un juego sin saber, si lo que viene en el disco durará más de 5 horas (70 € por 5 horas o menos me parece, a día de hoy, una vergüenza como una catedral), si los DLC serán parte de la trama principal (y encima serán caros) o si el juego nos va a funcionar bien y como dios manda.
Si para comprar un juego tengo que preocuparme por los errores de la propia compañía, vamos bien. Porque no es lo mismo un bug en el que te pierdes una cinemática, o te caes por un barranco invisible, que un bug que no te deja avanzar si eliges la opción A en lugar de la B, a los hechos me remito.
El usuario se está transformando en el beta tester casual, el cual, un día descubre que la misión 300 del COD: Black Ops no le funciona como debería, o que nuestro fiel corcel, al igual que todo nuestro progreso, ha sido vilmente eliminado en el Red Dead Redemption, entonces, y haciendo uso de los recursos de hoy en día, corre al internete en busca de consuelo y solución en los foros oficiales o en cualquier sitio que hable del tema. En cualquier caso, la voz se corre, los programadores anuncian que "están trabajando en ello", finalmente lanzan un parche, y se cierra el ciclo. Y yo me pregunto ¿que harán los beta testers de profesión? obviamente probarán el juego pero, con las prisas de sacarlo al mercado, probablemente solo se dediquen a darle caña a la trama principal, descuidando otros aspectos. Aunque esto, en según que bugs (como es el caso del tunel de la muerte) no se explica ni se entiende.
En resumen, amigos mios, y con esto no quiero venderle la papeleta a nadie ni hacer apología de nada; Si vais a comprar un juego, leed, leed y leed MUCHO sobre el, porque la experiencia me ha enseñado que saber de un bug a tiempo, nos puede ahorrar dolores de cabeza, disgustos, y sobretodo, la sensación de tirar el dinero en algo que, no solo no está completo (a falta de DLC's) si no que además, está MAL hecho.
NBA 2K11 con 64Mb de GPU
Así de claro quiero dejarlo desde el principio. Y esque mi ordenador está languideciendo en el ocaso de su existencia (oh, qué poético) y no corre una m... de juegos, xD
Dicho esto, podemos empezar con el análisis de la franquicia de simuladores de baloncesto que está ahora mismo en la más alto. Recuerdo cuando tuve que aumentar la RAM de mi sobremesa de 8 a 32MB para poder correr el NBA Live 98 porque no existía otro simulador, pero eso se ha acabado. 2K se ha puesto las pilas (y mucho) para ofrecer un juego mucho más profundo que 2 tristes modos de juegos (partido amistoso y playoffs).
Una vez en los menús.....oh los menús!! Realmente es lo menos intuitivo que he visto en años! no se si es problema de estar desarrollado y pensado para consolas, pero las teclas para salir y entrar en ellos no son lógicas. Pero quejas aparte, una vez que te acostumbras realmente hay infinidad de posibilidades en ellos.
Existen muchos modos de juegos: exhibición, temporada, entrenamientos, Jordan (esta edición está dedicada a esta leyenda y en este modo podremos revivir su historia)...pero si por algo destaca esta franquicia es por el modo Mi jugador. En este modo tendremos que crear nuestro propio jugador y empezar a ganarnos una buena reputación disputando partidos universitarios, entrenando, mejorando habilidades, ...hasta que un equipo (de los malillos, eso sí) se fije en nosotros y nos fiche.
El sistema de mejoras es muy completo, teniendo muchísimas características que aumentar y cantidad de elementos para personalizar (destacar el mení Mis zapatillas, donde iremos consiguiendo deportivos famosos como toda la serie de Air Jordan).
El modo de juego es bastante original en este modo, ya que no tenemos la cámara en un lateral de la pista como estamos habituados, sino que tendremos una visión en pseudo-tercera persona muy bien conseguida. Además, cuando interpretemos el rol de jugador, deberemos marcar a nuestro oponente y sólo a él (lo que viene a ser un partido real, vamos).
En cada partido obtendremos una calificación según nuestros actos. Aquí debo reconocer que el sistema de control es algo lento (no por mi ordenador, esque es así) y se nos hace difícil obtener buenas calificaciones. Se nos tendrá en cuenta tanto puntos metidos, driblins, tapones al oponente o a nosotros, asistencias, zona, ...para no dejar ningún aspecto descuidado.
Como conclusión debo decir que me ha sorprendido mucho lo optimizado que está para correr en máquinas poco potentes. Los gráficos están muy logrados y las licencias de jugadores y marcas ayudan bastante. Por contra los menús liosos y el sistema de control un poco lento le restan varios puntos, con lo que mi nota total es un 8.
PD1: Las capturas están hechas en mi PC.
PD2: No.
Game Dev Story: vicio en estado puro
Desde hace unos días me enteré de la existencia de un juego en la App Store que en un principio puede parecer simplón. Nada más lejos de la realidad...he pasado horas y horas frente a la pantalla de mi teléfono!
La premisa es muy simple: llevar hasta el estrellato a una compañía desarrolladora de Software (en principio) videojueguil desde sus inicios. Un planteamiento que poco a poco vamos a ir viendo que esconde mucho jugo, lo que implica muchas horas de juego.Como es lógico, nuestros primeros pasos en GDS tratarán aspectos básicos en una empresa. Empezamos por poner un nombre (obvio) y contratar a nuestros 4 empleaduchos para ir saliendo del paso en una oficina inicial que poco tiene que envidiar a los famosos garajes de los 60's.
La parte de contratación es primordial, ya que no es lo mismo contratar a un diseñador gráfico, que a un programador, que a un guionista, un músico, ... cada uno tiene sus características particulares. Es importante elegir variedad ya que cada uno desarrollará una parte del juego y esto influirá en la calidad final del mismo.
Cuando tenemos a nuestro querido equipo de desarrollo y nuestro antro-infernal donde trabajar empezamos el juego. Y no te creas que esto va a ser coser y cantar, nada de eso! Como toda empresa, tienes que empezar desde lo más profundo de la industria, realizando chapuzillas para terceras empresas por "cuatro perras" mientras intentas ganarte tu reputación desarrollando juegos propios.
Muy a tener en cuenta es la valoración del público en general, dividida por rangos de edades, que va aumentando o descendiendo según varios factores: presencia en las ferias de videojuegos, anuncios publicitarios (incluyendo mensajes en la mismísima Luna!), variedad en los géneros, tiempo entre títulos propios, valoración de los críticos ... en definitiva, cantidades ingentes de aspectos hasta aburrir, pero todos importantes.
El juego tiene una especie de calendario en la parte superior (obviamente a velocidades sobrenaturales) que permite ver el paso de las semanas, meses y años. Es importante fijarse ya que los trabajos que realicemos los tenemos que acabar en plazos establecidos.Uno de los aspectos que más me ha gustado es que Kairosoft (empresa desarrolladora de GDS) aún sin tener licencias de las principales marcas de consolas, ha creado empresas imaginarias tales como Intendro, Senga, Sonni, ...con sus respectivas consolas. A lo largo del juego deberemos ir asistiendo a presentaciones de las marcas para ver como salen al mercado joyas como la IES, Super IES, PlayStatus, ...cuyas licencias deberemos de comprar (no precisamente a precios bajos) para poder desarrollar para ellas.
Para finalizar, comentar que también existe una especie de premios GOTY en el juego en los que se valoran distintas categorías: mejor diseño, mejor música, peor juego, mejor juego, ...cada año, lo que le da bastante vidilla al juego.
Seguro que me he dejado un montón de aspectos que me gustaría señalar, pero creo que os podéis hacer una idea de lo que viene a ser Game Dev Story. La verdad es que yo me enganché desde el primer momento: llevó 3 días y estoy desarrollando juegos para la PlaySatus 2. Aunque me falta un aspecto importante del juego que tengo que probar dentro de poco: contratar a un ingeniero para sacar al mercado mi propia consola :D
PD.: el juego lo podéis encontrar en la App Store por 3€ en Inglés o Japonés.