Parallax mapping - El secreto de Wii

Posted by raul_id on jueves, 29 de abril de 2010

A estas alturas de la película todos sabemos que la Wii es la menos potente de las tres consolas de última generación, pero también ha sido la más vendida de ellas. El éxito arroyador de Nintendo con su consola de sobremesa viene sin duda asociado al propio mando (Wiimote) y su nuevo paradigma de juego con el que muchas familias se han visto incitadas. Pero no es de novedosos sistemas de juego de lo que os quiero hablar hoy, sino de temas gráficos en los que este dispositivo flojea.
Antes de nada me gustaría resaltar que no soy ni mucho menos un experto en el tema, pero voy a intentar explicar los conceptos lo mejor que pueda.
Como bien rezan sus especificaciones técnicas, la Wii incorpora una tarjeta gráfica ATI "Hollywood", diseñada especialmente para ella, junto con un procesador IBM PowerPC "Broadway" G5 de 729 MHz. Un conjunto bastante inferior a sus competidoras PlayStation 3 y XBOX 360. Sin embargo, y haciendo referencia al refranero español, más vale maña que fuerza; o esto es lo que pensaron en Nintendo cuando decidieron patentar una tecnología gráfica llamada "Parallax mapping" o "Virtual displacement mapping" con la que, poniendo un poco de ganas, se pueden conseguir cosas impresionantes con un hardware bastante limitado como el de Wii.
Pero antes de entrar en materia vamos a conocer técnicas gráficas que ya se habían implementado anteriormente en videojuegos y que nos ayudarán a comprender mejor la que tratamos hoy.

Bump mapping: se trata de un efecto visual para que los objetos parezcan tener relieve. Para ello se aplica una textura y se modifica la normal de la superficie sin aumentar así el número de polígonos de la misma (en una pared, por ejemplo, seguiría siendo plana). Posteriormente se aplica la iluminación a cada píxel. Es una técnica muy interesante que ya se utilizaba en la época del Dungeon Keeper 2 (sobretodo al final, donde se tenían que mover demasiados personajes en pantalla).

Normal mapping: es una evolución del Bump mapping con la que se consigue un mayor realismo en los objetos. La ventaja viene dada por el número de canales que se utilizan para modificar la normal del objeto: en el Bump hacemos uso de la escala de grises mientras que en el Normal mapping contemplamos los canales rojo, verde y azul. Gracias a esta mejora se consiguen objetos con un nivel de detalle tan alto como otros de millones de polígonos. Sin embargo, al igual que en Bump mapping, si nos acercamos lo suficiente al objeto perdemos la sensación de relieve. Si quereis ver un buen ejemplo de ello fijaros en este video de Evolva.

Displacement mapping: esta es ya una técnica que supera al Parallax mapping que tratamos hoy, pero es necesaria entenderla para comprender el motivo de la existencia de ésta última. Aquí no hay trampa ni cartón, realmente se modifica la geometría del objeto para crear una sensación mucho más realista. Al aplicar la textura en esta tecnología se crea una figura mucho más compleja y real, por lo que necesitamos mucha más memoria gráfica.

Vamos a ver una imágen que ilustra perfectamente estas técnicas (menos el Normal mapping que a nivel teórico es casi idéntico al Bump):
Como vemos, en la primera figura tenemos una esfera lisa sin ninguna textura. Cuando se le aplica la textura en el Bump mapping vemos como, además de el mínimo realismo que puede aportar simplemente aplicar una textura, da una sensación de relieve que influye también en la iluminación (pero sigue siendo una esfera lisa). En la tercera figura apreciamos como el Displacement mapping consigue un objeto mucho más real que los anteriores, habiendo modificado la geometría e influyendo, al contrario que en las otras imágenes, en las sombras.

Y aquí es donde entra el famoso Parallax mapping. En un momento donde Nintendo se ha visto superada a nivel de hardware, se las ha ingeniado para poder ofrecer unos gráficos "decentes" para que aquellos voraces consumidores de polígonos estén contentos. Esta técnica viene a situarse entre el Normal mapping y el Displacement mapping.
Se trata de una mejora sustanciosa, ya que con ella conseguimos ver texturas mucho más realistas sin cambiar la geometría del objeto. Las principales novedades son la variación de la textura según el ángulo con el que se mira; y la inclusión de Self Shadowing (iluminación cambiante).

Y qué mejor muestra de esto que un video...pues tomad tres!







Ahora vosotros os preguntaréis, ¿si todo esto se puede hacer en la Wii, por qué hay tantos juegos con esos gráficos de mierda tan sosos? Y la respuesta a la gran pregunta: vagancia. La verdad es que si no es así, no me lo explico. Títulos como Super Mario Galaxy o The Conduit tienen un gran apartado visual y demuestran que el sistema se puede aprovechar mucho más de lo que lo están haciendo la mayoría de juegos. Está claro que aplicar texturas a los objetos sin más parafernalias es muy fácil, y tener un porcentaje bastante grande de jugadores casuales a los que no le importan demasiado estos temas no ayuda; pero creo que también hay un sector de usuarios que merecen un respeto, y no títulos como Ironman, Spiderman 3, Myth Makers y un largo etcétera de basura (así de claro, al menos gráficamente hablando).

5 comentarios:

Ruro dijo...

Algún día alguien va a tener que hacer un post defendiendo a la wii eh? XDDDDD

raul_id dijo...

Si yo la defiendo!! A quien acuso es a los programadores de juegos vagos! cómo los odio!!xDDD

Anónimo dijo...

holaaaa... he entrado por curiosidad a ver como estaba esto y a aumentaros las visitas!!! la verdad esq no soy muy fan de videojuegos, pero me ha gustado lo de las actualizaciones de los viernes, propongo q busqueis videos del mon de bigman que sean curiosos (ya que habeis cogido pestado el cartelillo)... ¿qué os parece?

Anónimo dijo...

acabo de ver q es beakman...

Anónimo dijo...

De hecho, se debe tambien a que no usan los motores mas poderosos que en wii se ofrecen, el quantum 3 no es el mas poderoso, de hecho, el infernal engine esta mas arriba y es usado en el the grinder, el mas poderoso que conozco para wii es el Gamebryo lighspeed, el cual permite muchas cosas como terrain builder, fisicas y el floodgate(algo asi como el ati stream y el nvidia cuda para realizar operaciones gpgpu en el caso de wii)

de hecho, un juego que llego a usar el gamebryo ligshtspeed en un titulo de wii fue Epic Mickey, en cuanto a Last Story no estoy seguro, pero debe ser un muy excelente motor para lograr graficos que se asemejan mucho al displacement mapping

por ejemplo,mirara que tan detallado se ve el suelo en last story de wii:
http://i28.tinypic.com/25ewkfo.jpg

si mis ojos no me engañan, eso debe estar entre el parallax y el displacement mapping, y es en tiempo real

tambien hay juegos como xenoblade y el Reginleiv que ofrecen muy buenos graficos tambien

Publicar un comentario